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LG경제연구원 'IoT 시대, 모바일 시대와 달라지는 3가지'

연결 중심의 IoT 시대는 스마트 기기 중심의 모바일 시대와는 다른 새로운 변화가 나타날 가능성이 높다. 모바일 시대가 OS 중심, 앱 경제, 무거운 연결 중심이라면, IoT 시대는 웹 중심, API 경제, 가벼운 연결이 중요해 질 것으로 예상된다. 현재의 모바일 시대가 IoT 시대로 단기간에 변화되지는 않겠지만, 시장에서는 이미 IoT 시대를 위한 새로운 시도들이 나타나고 있다. 

지금까지 ICT 산업 혁신을 주도했던 스마트폰의 성장세가 예전 같지 않다. 물론 페이스북(Facebook), 야후(Yahoo!) 등 웹 서비스 기업들은 최근에서야 모바일 중심(Mobile First) 시대임을 강조하며 변화하고 있지만, 하드웨어 기기 제조사들은 이미 스마트폰을 이을 새로운 성장동력에 갈증을 느끼며 탐색 중이다. 하드웨어 확산이 정체된다는 것은 서비스 기업들도 침투해야 할 시장이 정체된다는 의미이므로 이들도 새로운 성장동력 탐색에서 자유로울 수 없다. 

이러한 시점에서 스마트폰을 이을 새로운 성장동력으로 관심을 받고 있는 것이 사물 인터넷 (Internet of Things; 이하 IoT)이다. IoT가 주류 시장(Major Market)으로 편입되는 시점에 대해서는 아직 많은 논쟁이 있지만, 그 시대가 반드시 올 것이라는 전망에 대해서는 논란의 여지가 없다. 새로 도래할 IoT 시대에는 현재의 스마트화 중심의 모바일 시대와 무엇이 달라질까. 

모바일 시대 특징 3가지 

최근 수년간 세상에서 변화와 혁신이 가장  빠르게 진행되어 온 곳은 ICT(Information & Communication Technology) 분야이고 ICT 중심에 모바일이 있다. 모바일은 소비재 가전의 중심에 위치하고 있다. 2014년 초 가전 협회(Consumer Electronics Association; CEA)가 발표한 통계에 따르면 2013년 매출 기준으로 스마트폰이 전체 가전 시장의 33% 비중을 차지했다. 그리고 모바일PC, 휴대폰, 스마트폰 및 태블릿 PC를 포함한 모바일 스마트 기기의 비중이 전체 가전 매출의 56% 수준에 달했다. 

서비스 분야에서도 모바일 중심 현상은 뚜렷하다. 대표적인 예가 SNS(Social Network Service) 사업자인 페이스북으로, 2012년 말부터 모바일 중심(Mobile First) 전략을 펼치고 있다. 그 결과 2014년 1분기 기준 페이스북의 총 가입자 12억 3천만명 중 10억 1천만명이 모바일로 접속하고 있다. 그리고 2013년 4분기 처음으로 모바일 광고 매출이 전체 광고 매출의 53%에 이르렀고 2014년 1분기에 57% 수준까지 상승했다. 심지어 모바일에 집중한 페이스북은 모바일 광고 매출 시장 점유율이 계속 감소하고 있는 구글(Google)의 감소분 이상으로 빠르게 증가하는 모습을 보이고 있다. 스마트폰을 중심으로 한 모바일 시대의 몇가지 특징을 들면 다음과 같다. 

① OS가 스마트폰 컴퓨팅 성능의 핵심 

모바일 시대의 중심에는 스마트폰이 있다. 스마트폰은 기존의 피처폰과 PC 심지어 TV의 기능 등 다양한 디지털 기능들을 갖고 있다. 이러한 기능의 중심에는 컴퓨팅 성능이 있고, 컴퓨팅 성능을 바탕으로 다양한 기능들이 앱으로 구현, 동작되고 있다. 그리고 하드웨어와 소프트웨어들을 제어하고 서비스를 가능케 하는 컴퓨팅 성능의 중심에는 OS가 있다. 

모바일 OS는 크게 2가지로 분류할 수 있다. 앱 서비스와 관련된 다양한 소프트웨어를 제어, 관리하는 GPOS(General Purpose OS; 일부에서는 High Level OS, HLOS라고도 함)가 있고, 이에 반해 하드웨어의 자원할당 및 기능 구현 등 OS의 기본적인 기능을 담당하는 RTOS (Real Time OS)가 있다. 

스마트폰 이전의 피처폰 시대에는 전화 기능 중심의 RTOS 밖에 없었다. 멀티미디어는 부가적 기능에 불과했다. 멀티미디어 서비스와 관련된 소프트웨어 기능과 성능은 망에 대한 지배권을 갖고 있는 통신사들이 정의했었다. 하지만 스마트폰 시대로 오면서 OS가 멀티미디어, 웹 등을 포함한 앱 서비스 구성 요소들을 포함하는 GPOS 중심으로 전환되었다. 그리고 GPOS 중심의 생태계를 만들고 유지하기 위해 애플, 구글 등 GPOS사업자는 앱 개발자들이 쉽게 앱을 개발할 수 있도록 GPOS와 연계된 SDK(Software Development Kit)를 함께 제공하고 있다. GPOS 덕분에 스마트폰은 피처폰 대비 더 높은 컴퓨팅 성능을 갖게 되었고 더 다양한 디지털 기능들을 흡수할 수 있었다. 

② 앱 서비스가 앱 경제라 불릴 만큼 큰 시장, 중요한 위치로 

스마트폰 사용에 빼 놓을 수 없는 것이 앱이다. 앱은 스마트폰의 가치를 결정지을 만큼 중요한 역할을 한다. 가장 친숙한 앱으로는 카카오톡, 라인 등과 같은 모바일 메신저 앱이 있다. 그 외에도 페이스북과 같은 SNS 앱, 유튜브 동영상 서비스 앱, 게임 앱, 금융 앱, 쇼핑 앱 등 수없이 많은 종류의 서비스들이 앱으로 구현 및 제공되고 있다. 앱이 확산됨에 따라 앱서비스는 앱 경제(App Economy)라 불릴 반큼 성장했다. 비즈니스 위크(Business Week)는 2009년 10월판에서 앱 경제(App Economy)라는 용어를 처음으로 사용했다. 

앱 전문 조사기관인 앱 애니(App Annie)에 따르면 2014년 6월 현재 안드로이드OS용 구글 플레이에 약 150만개의 앱이 등록되어 있다. 시장 조사기관인 가트너는 글로벌 앱 매출 규모가 2013년 267억달러이고, 2017년에는 약 765억달러에 달할 것으로 예상했다. 2013년 앱 시장의 규모는 2013년 글로벌 모니터 시장 규모인 280억달러에 근접한 수준이다. 일반적으로 앱은 GPOS에 종속적인 네이티브 앱(Native App)과 웹 개발언어로 만들어져 GPOS와는 독립적인 웹 앱(Web App)으로 분류한다. 현재의 앱 서비스들은 웹과 연계되어 구현되지만, 개발 측면에서는 애플 iOS와 구글 안드로이드 OS에 종속적이다. 좀 더 정확하게 말하면 지금은 네이티브 앱 중심의 앱 경제이다. 그래서 대부분의 앱들은 해당 GPOS 개발사의 앱 장터(Marketplace)를 통해 유통된다. 

③ 대용량의 모바일 데이터 송·수신 

스마트폰이 중심인 모바일 환경은 스마트화된 기기가 중심에 있다. 그래서 TV영상, 게임 등 멀티미디어 콘텐츠를 생산, 공유, 소비하는 TV, PC, 스마트폰, 태블릿PC 등 스마트기기들이 중심인 멀티 스크린 환경이 화두가 되어왔다. 또 앱 중에서는 가장 높은 컴퓨팅 성능을 요구하는 게임이 많은 관심을 받고 있다. 앱 애니는 게임 앱이 2014년 1분기 구글 플레이 다운로드의 40%를 차지하고 매출의 90%를 차지한다고 밝혔다. 이처럼 모바일 환경은 높은 컴퓨팅 성능을 필요로 하는 멀티미디어 콘텐츠가 중심이다. 이러한 멀티 미디어 콘텐츠가 전송 및 출력되려면 대용량 데이터 전송을 위한 넓은 주파수 대역대와 큰 스크린이 요구된다. 

연결 중심의 IoT 시대의 3가지 주요 변화 

향후 도래할 연결 중심인 IoT 환경은 기존 기기 스마트화 중심의 모바일 환경과는 다른 새로운 변화들이 나타날 수 있다. 통신 장비 기업인 시스코(Cisco)는 자신만의 용어인 만물 인터넷(Internet of Everything; IoE)을 ‘사람, 프로세스, 데이터, 사물 등 연결된 적이 없는 세상의 나머지 99%까지 모두 인터넷에 연결되어 실시간 상호 소통함으로써 가치를 생성하는 환경’이라 정의했다. 기존에 연결되지 않은 새로운 99%가 연결되기 때문에 지금과는 완전히 다른 세상이 될 가능성이 높다. 

① IoT 시대는 가벼운 연결이 중심인 시대 

IoT라는 용어를 처음으로 사용한 곳은 미국 MIT 대학의 오토ID Lab연구소였다. 이 연구소가 있는 MIT의 간행물인 MIT 테크놀로지 리뷰에 따르면 IoT는 저성능(Dumb)을 포함한 소형 컴퓨터가 사물(Object)에 부착된 컴퓨팅 환경이라 정의했다. 그리고 이러한 컴퓨터들은 주변 환경 데이터를 수집, 전송 및 관리하는 역할을 한다고 했다. 

시스코와 MIT의 IoT에 대한 정의에서 공통적인 특징을 도출해 낼 수 있다. 즉 ‘저성능 컴퓨터’와 ‘지금까지 연결되지 않았던 사물들이 이미 연결된 스마트 기기들보다 더 많아진다는 것’이다. 예를 들어 IoT 환경에서는 콜라캔에 소형 컴퓨터가 부착될 수도 있고, 심지어 한번 쓰고 버리는 1회용 빨대나 컵 등에도 부착되어 데이터 생성 및 통신이 가능할 수 있다. 

콜라캔과 1회용 제품들에 부착될 컴퓨터들은 굳이 지금과 같이 멀티 미디어 콘텐츠를 다룰 필요가 없다. 이들은 간단히 식별정보만 있고, 위치정보 또는 제품정보 등 관련 데이터와 연결될 수 있는 통신 기능만 있어도 된다. 예를 들어, IoT 환경에서 콜라 제조사와 유통사는 컴퓨터 및 연결된 콜라캔을 통해 언제 제품이 생산되었으며, 어디로 배송되고 있는지, 그리고 언제까지 판매될 때 가장 맛이 좋은지 등을 판단하여 배송 및 판매 전략에 활용할 수 있다. 그리고 콜라를 구매한 고객들은 ‘언제까지 마실 때 맛이 가장 좋은지? 콜라의 칼로리는 얼마인지?’ 등을 확인하여 자신의 기호 및 건강 정보에 활용할 수 있다. 

이처럼 IoT 환경에서 송·수신되는 데이터는 멀티미디어 콘텐츠처럼 몇 십 또는 몇 백 메가바이트 수준의 대용량일 필요가 없고, 몇킬로바이트(메가 바이트의 1/1000) 수준이면 충분하다. 컬럼비아 대학의 피터 킹겟(Peter Kinget) 교수는 초당 1 킬로비트 (킬로바이트의 1/8) 수준의 데이터 전송이면 충분할 수 있다고 한다. IoT 환경에서는 한번에 전송되는 데이터의 양이 적기 때문에 ‘가벼운 연결’이라고 할 수 있다. 상대적인 개념으로 한번에 대용량의 데이터가 전송되는 환경은 ‘무거운 연결’ 환경이라 정의할 수 있다. 가벼운 연결과 무거운 연결의 특징을 살펴보면 가벼운 연결 환경에서 기기는 컴퓨팅 성능이 낮아도 되고, 굳이 스크린이 없어도 된다. 또 소량의 데이터만 전송하면 되기 때문에 좁은 대역대의 네트워크만으로도 충분하다. 이에 반해 무거운 연결은 높은 컴퓨팅 성능과 이를 출력해 줄 더 큰 스크린이 필요하다. 뿐만 아니라 이들 대용량 데이터가 송·수신되는 넓은 대역의 네트워크 환경도 요구된다. 

이러한 관점에서 보면 현재 모바일 시대는 대용량 멀티미디어 콘텐츠 중심이기 때문에 무거운 연결 중심일 수 밖에 없다. 향후에도 다양한 멀티 미디어 콘텐츠들이 생산, 공유, 소비되는 등 무거운 연결이 늘어나겠지만, IoT는 <그림 3>에서 보듯이 가벼운 연결이 기하급수적으로 증가하면서 무거운 연결의 데이터 트래픽을 뛰어 넘는 환경이 될 것으로 예상할 수 있다. 

② IoT 시대에는 플랫폼이 OS 중심에서 웹중심으로 전환 

스마트 폰이 중심이 된 모바일 시대는 애플의 iOS와 구글의 안드로이드OS 등 OS(GPOS)의 영향력이 컸다. 그러나 IoT 시대에는 사물들이 자체 컴퓨팅 성능보다는 대부분 개방형 표준 기반의 인터넷에 연결되어 서비스 되기 때문에 OS에 대한 종속성이 낮아질 가능성이 높다. 이 시기가 오더라도 OS 기반의 스마트 기기들이 멀티미디어 콘텐츠들을 생성, 공유, 소비하는 주체가 되거나, 다른 시스템들을 제어하는 기능을 할 수도 있다. 하지만 <그림 3>에서 보듯이 기존의 스마트 기기와는 비교도 안될 정도로 많은 사물들이 웹과 연결되어 서비스될 것이다. 현재 이미 스마트폰에서 구동되는 많은 앱들도 웹과 연동되어 작동하고 있고 주요 기능이 웹에 있는 경우가 많은 등 그 방향도 웹으로 움직여가고 있다. 또 HTML5 등 기기 제어가 가능한 웹 개발 언어들이 진화하는 등 웹이 폐쇄적인 모바일 환경을 개방시키고 있다. ICT산업환경의 개방화가 지속되고 있는 가운데 개방형 표준을 기반으로 하는 IoT의 확산은 기존 OS(GPOS) 중심 모바일 플랫폼의 헤게모니를 약화시킬 가능성을 점점 더 높일 것이다. 

그 변화 과정을 살펴보자(<그림 4> 참조). 과거 피처폰 시대에는 이동통신 사업자가 지배력이 있었다. 이 시기는 전화 기능이 핵심이었고, 게임 등 일부 앱은 부가적이고 네트워크 성능에 종속적이어서 망을 가진 이동통신 사업자가 지배력을 가질 수 밖에 없었다. 하지만 스마트폰 시대에는 애플, 구글과 같은 OS 개발사가 C-P-N-T 가치 사슬의 중심이 되었다. 이 시기는 OS가 기기 제어 기능뿐만 아니라 서비스 기능 구현 역할까지 포함하면서 기기 및 서비스 영역을 종속시켰기 때문이다. 

향후 개방화와 연결 추세가 지속되면서 IoT 시대에는 서비스 기능 구현이 기기 등 사물에 내장되기 보다 상당부분 인터넷 또는 웹영역으로 가게 될 것이다. 그리고 IoT 사물의 OS는 모바일 기기와는 달리 기기 제어 기능 중심의 아주 가벼운 RTOS로 전환될 가능성이 높다. 제조사가 제품 기능 등을 결정할 때 이러한 OS는 오픈 소스 등을 통해 쉽게 선택할 수 있게 될 것이다. 이런 추세라면 IoT 환경은 모바일 기기 중심 환경에서 기존 OS 개발사들이 주도권을 가졌던 것과 달리 웹 혹은 제조 영역에서 지배력을 가진 기업들의 영향력이 상대적으로 커질 가능성이 높다. 

스마트폰을 통해서도 많은 연결 및 네트워크 효과가 있었지만 더 많은 사물들이 웹에 연결되는 IoT화가 진행될수록 네트워크 효과의 영향은 커질 것이다. 웹은 태생적으로 사용자가 증가할수록 그 가치가 기하급수적으로 늘어나는 네트워크 효과의 적용을 받는다. 그래서 웹 서비스 개발사들은 더 많은 사용자 확보에 목을 맬 수 밖에 없었다. 하지만 전통적으로 네트워크 효과에 영향을 받지 않았던 제조사들도 IoT 시대에는 연결 환경 속에서 영향을 받을 가능성이 커진다. 즉 연결 기술 표준에 관심을 가져야 하고, 연결 속 사용자 환경에도 관심을 가져야 할 것이다. 여기서 기기의 사용 환경을 인지하여 데이터로 처리하고 전송하는 컴퓨팅 기능은 저렴하면 저렴할수록 더 많은 기기들을 연결시킬 수 있다. 컵, 콜라캔, 책 등 수많은 사물들이 가벼운 연결로 접속된다. 이렇게 대부분의 사물들이 인터넷으로 연결되면 요즘 고성능 컴퓨팅 기능을 탑재하고 있는 가전제품 등은 오히려 본질적인 기능을 넘어서는 스마트함을 요구받지 않을 확률이 높다. 예를 들어 IoT 시대의 세탁기는 스스로 세탁해야 할 의류들의 특성을 파악하고 판단할 필요가 없다. 세탁기는 세탁해야 할 의류들의 식별 정보데이터를 웹으로 전송만 하면 되고 세탁한 의류에 맞는 최적의 세탁법은 웹에서 받아서 그에 따라서 세탁만 하면 된다. 옷감에 따른 물 온도, 세탁 강도 등은 웹에서 계산되기 때문이다. 그러므로 세탁기는 굳이 똑똑할 필요가 없고 세탁기능만 잘 구현해도 사용자들은 충분히 스마트한 세탁 경험을 누릴 수 있다. 

③ 앱 경제를 넘어 API 경제로 진화 

IoT 시대에는 모바일의 앱 경제도 변화를 겪을 것이다. IoT 환경이 되면서 더 많은 사물들이 인터넷에 연결되어 웹 중심의 서비스가 기존 OS(GPOS) 중심의 앱 서비스보다 더 확산될 것이다. 서비스도 공학적 측면에서 본다면 다양한 소프트웨어 요소(Software Component)의 결합이다. 이러한 소프트웨어 요소들도 OS에서 웹으로 더 많이 이전될 것이다. 

구체적으로 살펴보면 지금까지는 소프트웨어 요소들이 OS에 포함되어 앱의 기능 구현을 지원했고, 앱 개발사들은 이들 요소를 활용해 새로운 서비스를 만들어 왔다. 예를 들어 앱 개발사는 OS에 포함된 지도 소프트웨어 요소와 사용자 위치 확인 소프트웨어 요소를 활용해 주변 식당과 상점 정보 및 할인 쿠폰 등을 제공하는 서비스를 개발할 수 있었다. 하지만 소프트웨어 요소가 OS에서 웹 중심으로 이전되면 개발사들은 그에 맞게 또 실시간으로 업데이트 되는 웹의 장점을 활용한 새로운 서비스를 개발하면 된다. 이러한 서비스를 구성하는 소프트웨어 요소를 API(Application Programmable Interface)라고 한다. 정의에 따르면 API는 앱 구현 소프트웨어 요소들이 각각 어떻게 상호 작용을 할 것인지를 구체적으로 정하는 것이다. 현재의 앱 서비스도 결국 소프트웨어 부품들의 결합인데, API는 부품들간의 연결(Interface)을 미리 정해서 부품들을 마치 레고 블록처럼 쌓아 원하는 서비스를 조립할 수 있게 해 준다. 

향후에는 웹 중심 환경으로 전환될 것이므로 웹 표준 기반 기술로 만들어진 웹 API(Web API)가 더 확대될 것이다. 웹 환경에서는 모바일 시대의 시장 표준OS를 가진 애플과 구글 의존성이 상대적으로 낮아질 수도 있다. 이러한 환경에서는 누구나 웹 API를 개발할 수 있고 다른 앱 서비스 사업자들은 이 웹 API들을 부품처럼 활용해 더 쉽고 자유롭게 새로운 서비스를 개발할 수 있다. 향후 앱 서비스들은 기존의 단순한 기능을 넘어 이를 통합한 복합적 기능을 제공하는 서비스로 진화할 수 있다. 그리고 경쟁이 치열해짐에 따라 Time-To-Market을 위한 시장 대응력도 높여야 한다. 이를 위해서는 스피드와 시장 대응력을 높여야 한다. 따라서 서비스 개발사들이 처음부터 독자적으로 자체 API를 개발하기 보다는 활용 가능한 외부 또는 공용 API를 개발 또는 보완하는 방향으로 나갈 것으로 보인다. 왜냐하면 API도 네트워크 효과가 적용되므로 많은 서비스들이 접목되면 접목될수록 해당 API는 더 많은 경쟁력을 갖게 되기 때문이다. 가령 지도 데이터의 경우, 사용자들에게 더 많이 활용되고, 더 많은 사용 정보가 쌓일수록 정확성이 높아지고, 더 많은 기능에 대응할 수 있다. 

스마트 폰 시대를 앱 경제라 한다면 이처럼 API가 모바일 환경의 앱처럼 새로운 경제 구도를 형성하는 것을 API 경제라 할 수 있을 것이다. API 전문 기업인 쓰리스케일(3SCALE)에 따르면 향후 개발되는 앱 서비스들은 20%의 자체 개발 API와 80%의 외부 또는 공용 API로 구성될 것이라고 전망하기도 한다. API 자체가 재화로 많이 거래될 것이라는 것이다. 실제로 여행 앱 개발사는 구글 지도를 활용하면 처음 100만 뷰까지 구글에 11,000달러를 지불해야 하며, 그 이상으로는 비용이 더 크게 증가한다고 한다. 

모바일시대와 달라지는 것들, IoT 시대를 위한 새로운 시도들 

기기의 스마트화가 중심인 모바일 시대에서 연결 중심의 IoT 시대로 바뀔 때 나타날 변화를 정리하면 <그림 6>과 같다. 즉 OS 중심에서 웹으로, 앱 경제에서 API 경제로, 무거운 연결에서 가벼운 연결로 전환이 가장 중요한 변화가 될 것이다. 

첫째 모바일 시대에는 기기의 스마트화가 핵심이어서 제조사가 어떤 서비스를 제공해야 할지 고민할 수 밖에 없었다. 하지만 모바일 시대보다 좀 더 개방 표준에 기반한 IoT 환경에서는 서비스를 위한 앱 개발 자체보다 웹 표준, 웹 API 등 웹의 소프트웨어적인 요소를 어떻게 기기에 더 잘 적용할 수 있을지에 대한 고민이 더 중요할 것이다. 그리고 더 많은 사물들을 연결하려면 지금의 기기 중심의 스마트 기능 추가보다는 소비자들에게 불필요한 컴퓨팅 기능을 없애는 등 연결 관점에서 제품을 제공하는 고민이 필요할 것이다. 인터넷에 연결된 기기들이 많이 설치되면 새로운 서비스 기회 등 새로운 가치가 만들어질 것이다. 

예를 들어 오스틴 에너지라는 텍사스 오스틴 지역의 전기 기업은 네스트 등 인터넷에 연결된 자동온도 조절계를 활용한 전력제어 시스템 구축을 시도하고 있다. 텍사스 지역의 더운 날은 전력 수요가 폭증하는데, 이 때 에어컨이 전체 전력 소모의 50% 이상 비중을 차지한다고 한다. 이 때 전력 도매 거래 가격이 급증하는데, 보통 전력 도매 가격이 메가 와트당 보통 40달러인데 반해 수요가 급등하게 되면 1,000 달러를 넘긴다. 향후 가정 내 가전기기가 늘어 에너지 소모가 더 늘어나게 된다면 텍사스의 여름 전력 소모를 대응하기 위해 정부는 발전소 건립을 추진해야 할지도 모른다. 만약 오스틴 에너지가 에어컨을 켜고 있는 가구에 대해서 강제로 제어하면 불필요한 수요를 없애 예비 발전소 추가 건립 고민도 날려버릴 수 있다. 오스틴 에너지는 파워 파트너 온도계(Power PartnerSM Thermostat)라는 프로그램을 만들어 강제로 자동 온도 제어하는 것에 동의하는 사용자에게 85 달러의 보조금을 제공하고 있다. 여기에는 알람닷컴(Alarm.com), 에코비(ecobee), 네스트, 넥시아 홈 인텔리전스(Nexia Home Intelligence), 비빈트(Vivint) 등의 제조사 제품들이 해당된다. 

과거 다양한 방법으로 전력 소비 제어를 시도했지만 일방적인 접근이라 실패했었다. 이제 오스틴 에너지는 사용자 사용 패턴을 감안한 온도 조절계가 나오면서 사용자에 따라 냉방 온도가 너무 낮거나 집에 없는데 에어컨이 켜져 있다면 제어할 수 있다. 오스틴 에너지의 프로그램에 참여하고 있고 가장 많은 소비자들에 의해 사용되고 있는 자동 온도조절계인 네스트도 85달러의 보조금을 제공하는 러시 아우어 리워드(Rush Hour Reward) 프로그램을 만들어 전력 기업들을 모으고 있다. 이처럼 IoT는 사용자와 기업들에게 새로운 가치를 제공하고, 또 사회의 불필요한 낭비요인 등을 제거하는 등 다양한 참여자들에게 새로운 부가가치를 제공할 수 있음을 보여준다. 

둘째 앱 경제가 웹 중심의 API경제로 발전하면 현재 앱 중심의 환경보다 훨씬 더 다양한 혹은 맞춤형 서비스 들이 등장할 것이다. API들의 조합이 활성화 될 경우 그 조합들이 만들어 낼 서비스가 폭발적으로 늘어날 가능성이 크다. 향후 웹 API 환경에 대응하기 위해서 서비스 개발사들은 현재 서비스 또는 기능들을 API화 하는 준비를 해야 할 것이다. 이는 마치 과거에는 카메라가 제품이었지만 지금은 더 많은 기기들의 부품으로 사용되는 것과 마찬가지다. 카메라 기능이 스마트폰 구매에 결정적인 영향을 미치는 경우도 있듯이 중요한 API는 그 자체로 서비스 사용에 결정적인 영향을 미칠 수 있다. 제조사들의 경우도 특정 하드웨어 기능을 API화 해서 서비스 개발사들이 활용할 수 있게 하고, 이를 통해 추가 수익을 얻을 수도 있을 것이다. 서비스 기업은 물론 제조업도 API를 활용해 새로운 가치 창출이 가능하다. API 개방 및 활용으로 추가 수익을 얻거나, 새로운 영역에 활용되도록 하여 더 많은 제품이 팔릴 수 있게 도울 수 있다. 

필립스는 스마트폰을 통해 온/오프 기능, 밝기 조절 기능, 다양한 색 구현 기능이 있는 휴(Hue)라는 네트워크 연결 LED 전구를 개발해서 제공하고 있다. 물론 필립스가 직접 더 새로운 사용 경험 및 환경을 제공할 수 있지만, 필립스는 휴 제품의 소프트웨어 접근성을 높이기 위해 API를 개방했다. 그래서 파리 일몰과 같은 분위기를 조명으로 구현한 골디(Goldee) 앱과 음악에 따라 조명을 변화시킬 수 있는 암비파이(Ambify)와 같은 앱 등이 외부 개발자들에 의해 개발될 수 있었다. 또 네덜란드 암스테르담에는 각각의 IP 주소와 5개 센서를 가진 조명 기구 6,500개가 설치된 건물이 2014년 말에 완공될 예정이다. 그 건물의 각 조명 기구들은 광학센서를 통해 낮 동안은 조명을 어둡게 하고, 동작 감지 센서를 통해 사람이 없을 때는 자동으로 꺼진다. 그리고 LED 조명기기는 온도, 이산화탄소 량 등을 감지하는 센서가 있어 조명을 빌딩 관리 시스템에 접목시키는 모습도 보이고 있다. 

셋째 현재 모바일 중심 서비스와 기기들은 기존 멀티 미디어 콘텐츠 중심의 연결 환경에 최적화되어 있다. 멀티 미디어 콘텐츠를 전송, 공유, 사용하는 등에 맞게 네트워크, 장비 및 기기들이 투자되어 있고, 이에 따라 가격이 측정되어 있다. 하지만 가벼운 연결 환경에서는 지금까지 투자된 것들이 새로운 변화에 맞지 않는 불필요한 것들이 많아 부담(Burden)이 될 수 있다. 예를 들어 IoT 환경에서는 좀 더 저렴한 비용 구조와 조그맣지만 뭉치면 커지는 롱테일(Long-tail)식 접근이 필요한데, 기존의 무거운 연결 접근 환경에서는 하나의 덩치 큰 콘텐츠를 끊김 없이 잘 전달하는 것에 최적화되어 새로운 환경에 맞지 않을 수 있다. 그러므로 기존의 무거운 연결 중심의 시스템을 자연스럽게 가벼운 연결 시스템으로 통합 및 전환을 어떻게 해야 할지에 대한 고민이 필요하다. 이와 관련하여 새롭게 시도되는 예들로 프랑스 기업인 시그팍스(SigFox)와 컬럼비아 대학 등에서 시도되고 있는 IoT 전용망과 소형 소량 배터리 등이 있다. 

시그팍스에 따르면 일반 모바일 망은 일반 사용자들의 전화 및 콘텐츠 전송에 적합하게 맞춰져 있기 때문에 비쌀 뿐 아니라 콘텐츠 관련 트래픽이 많을 경우 IoT 정보 전송이 늦어질 수 있다고 한다. 그래서 이들은 IoT가 현실화 되기 위해서는 별도의 통신 대역 및 소형 배터리로 구동되는 저성능 소형 컴퓨터를 위한 전용망이 필요하다는 것이다. 이 회사는 초당 100비츠(Bits) 수준의 데이터 송수신에 적합한 망을 제공하고 있으며 이를 사용하기 위해서는 1~2달러 수준의 칩셋을 설치한 기기와 1년에 1기기당 1달러의 사용료를 내면 된다고 한다. 

그리고 컬럼비아 대학에서는 사람들이 걷거나 뛰는 에너지로 사용 가능한 센서의 배터리를 연구하고 있다. 이 배터리는 초당 1킬로비트 정도의 비교적 적은 양의 데이터 송수신을 지원하는 것을 목표로 개발되고 있다.  <끝> 
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