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◎게임이 일상으로 들어오고 있다

■ 경제보고서 ■ | 2010. 12. 10. 00:53 | Posted by 중계사


LG경제연구원 '게임이 일상으로 들어오고 있다'

게임이라고 하면 게임 중독이 쉽게 연상되는 것처럼, 게임은 과몰입 되기 쉬운 콘텐츠이다. 그만큼 게임이 주는 재미의 강도가 타 콘텐츠보다 뛰어나기 때문이다. 이러한 게임의 재미 요소를 긍정적인 방향으로 활용하려는 시도가 활발하게 추진되고 있다. 대표적인 사례가 게임에 건강, 지식, 홍보 등의 다양한 기능적 요소를 결합함으로써 재미 뿐만 아니라 실생활에 유용한 가치까지 제공하는 기능성 게임이다. 최근에는 게임이 독립적인 콘텐츠가 아니라 하나의 구성 요소로 일반 어플리케이션에 융합됨으로써, 기능성 게임의 수준을 넘어 게임의 활용 범위를 넓혀가고 있다. 단순히 놀이로 활용되던 게임이 스마트 기기의 확산 추세와 맞물려 점차 우리의 일상 생활에도 도움이 되는 요소로 거듭나고 있다. 마치 IT가 세상 전반에 융합되면서 세상을 효율적으로 바꾸어 놓았던 것처럼, 게임도 일상 생활의 많은 부분에 융합되어 들어옴으로써 인간의 스트레스를 줄이며 즐거운 세상을 만드는 데 있어 중요한 역할을 담당할 것으로 기대된다. 
  
 
< 목 차 > 
  
Ⅰ. 게임을 재미있게 만드는 4가지 요소 
Ⅱ. 게임의 재발견, 기능성 게임 
Ⅲ. 스마트 시대, 게임화되는 세상
 
  
 
30대 중반의 직장인 K씨, 알람 소리에 간신히 눈을 뜨니 아침 7시, 피곤함을 간신히 참으며 집을 나선다. 지하철을 타서 회사 승진에 필요한 영어 시험을 준비하기 위해 이어폰을 꼽아보지만, 지루함을 참지 못하고 이내 꾸벅꾸벅 졸기 시작한다. 출근하니 해야 할 일은 산더미처럼 쌓였지만, 매일 반복되는 일이 지겨워서 결국 대강 처리하고 만다. 퇴근 후에는 최근 늘어난 몸무게를 줄이기 위해 운동하기로 결심했었지만, 어제도, 오늘도 피곤해서 그냥 잠자리에 들고 만다. 
 
이렇게 돈은 벌어야 하지만 일은 하기 싫고, 성적은 올려야 하지만 공부는 하기 싫고, 다이어트는 해야 하지만 운동은 하기 싫은 것이 많은 평범한 사람들의 마음일 것이다. 물론 ‘천재는 노력하는 자를 이기지 못하고, 노력하는 자는 즐기는 자를 이기지 못한다’는 말이 있듯이 즐겁게 일하고 공부하고 운동할 수 있다면 스트레스는 낮추면서도 생산성은 더 높일 수 있을 것이다. 그러나 대부분의 사람들이 이를 머리로는 이해하고 있지만, 감정적으로 힘들고 귀찮게 느껴지는 일을 단순히 마인드컨트롤 만으로 즐겁게 느껴지도록 만들기는 어렵다. 요한 하위징아(Johan Huizinga)가 그의 저서 호모 루덴스(Homo Ludens, 유희하는 인간이라는 뜻)에서 인간의 모든 행동에는 ‘놀이’라는 동기가 필수적이라고 주장했듯이, 사람들이 자발적으로 몰입하고 즐기는 과정에서 원하는 목적을 달성할 수 있도록 하려면 반드시 ‘재미있는 요소’가 추가되어야 하는 것이다. 그러한 요소에 가장 적합한 후보는 재미와 몰입의 강도가 가장 높다고 평가되는 ‘게임’일 것이다. 
  
 
Ⅰ. 게임을 재미있게 만드는 4가지 요소 
  
 
전세계 게임 시장은 이미 2008년 1,000억불을 넘어서 전세계 영화 시장보다 더 큰 시장을 형성하고 있으며, 현재도 온라인, 모바일 게임을 중심으로 빠르게 성장하고 있다. 또한 게임은 SW 프로그래밍 기술과 시나리오, 그래픽, 영상, 음악 등이 결합되어 있는 종합 예술이라고 할 수 있다. 이처럼 시장성뿐만 아니라 기술적, 문화적 가치가 매우 높은 산업임에도 불구하고, 아직까지 게임은 유치하고 저급한 놀이, 중독자를 양산하는 콘텐츠, 심지어는 범죄와 사행성을 조장하는 부정적인 문화로 인식되고 있는 것이 현실이다. 게임을 하다가 전교 1등에서 꼴찌로 성적이 추락한 중학생, 5일간 연속하여 게임을 하다가 사망한 30대, 게임을 하지 못하게 하는 어머니를 살해하고 자살한 중학생 등 각종 사건 사고를 보면, 그리고 이를 방지하기 위해 청소년의 게임 시간을 제한하는 셧다운 제도까지 논의되고 있는 것을 보면, 게임이 운동, 독서, 영화/뮤지컬 관람 등 타 여가 활동에 비해 과몰입 가능성이 매우 높다는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 그러나 관점을 전환하여 해석하자면, 과몰입 가능성이 매우 높다는 사실은 타 여가 활동에 비해 재미의 강도가 현저히 높다는 것을 의미한다. 인간의 자발적 행동을 유도할 가능성이 훨씬 높은 것이다. 그렇다면 게임의 어떠한 특성이 타 여가 활동에 비해 더 큰 재미와 몰입을 가져오는 것일까? 
 
게임이 사람들을 재미있게 하고 사람들을 게임에 몰입하도록 만드는 요소는 크게 가상 역할과의 자발적 상호작용, 목표에 대한 도전과 보상, 규칙에 따른 경쟁, 공평한 우연성의 4가지로 요약할 수 있다. 
 
1. 가상 역할과의 자발적 상호작용 
 
게임의 가장 큰 특징은 현실이 아닌 가상세계라는 점과 게임 속의 캐릭터를 현실의 사람이 자유롭게 제어하며 상호작용을 할 수 있다는 점이다. 게임의 이러한 특성은 일방적으로 수용해야 하는 독서, 영화 및 음악 감상 등 여타의 여가 활동 보다 이용자가 게임에 쉽게 몰입될 수 있게 하며, 특히 게임을 하는 사람으로 하여금 현실의 신체적, 경제적 문제에 얽매이지 않고, 실패에 대한 염려 없이 마음껏 게임을 즐기며 몰입할 수 있게 만든다. 단, 사용자가 게임 속의 가상 공간과 캐릭터에 몰입하여 자발적으로 상호작용을 하기 위해서는 사용자가 공감할 수 있는 스토리가 필수적으로 준비되어야 할 것이다. 
 
2. 목표에 대한 도전과 보상 
 
게임이 갖고 있는 또 다른 특징은 목표가 주어져 있고 목표를 달성했을 때 보상이 있다는 점이다. 예를 들어, 레이싱 게임의 경우 일정 시간 내에 트랙을 완주하는 목표가 있고, 롤플레잉 게임(RPG, Role Playing Game)의 경우 특정 몬스터를 사냥해야 한다는 명확한 목표가 주어진다. 그리고 이러한 목표를 이용자가 달성하게 되면, 다음 단계에서 사용하게 될 콘텐츠, 희귀한 아이템 등이 각종 보상으로 뒤따르게 된다. 게임이 주는 이러한 보상은 이용자가 목표를 달성하기까지 느꼈던 두려움, 긴장, 흥분의 깊이만큼 강한 희열을 경험하게 해 준다. 
 
3. 규칙에 따른 경쟁 
 
게임을 더욱 재미있게 하는 요소는 혼자 목표를 달성하는 것이 아니라 정해진 규칙에 따라 컴퓨터 또는 타인과 경쟁을 하면서 목표를 달성한다는 점이다. 이처럼 경쟁심을 자극하게 되면, 경쟁이 없는 경우에 비하여 목표를 달성했을 때의 성취감, 우월감 등이 현저히 높아지게 된다. 온라인 게임이 단시간 내에 빠르게 성장할 수 있었던 이유는 혼자 보다는 더 많은 타인과, 더 다양한 타인과 경쟁하고, 그 경쟁에서 이기고자 하는 사람들의 욕구를 게임이 효과적으로 충족시켜 주었기 때문이다. 
 
단, 경쟁의 재미를 훼손시키지 않기 위해서는 반드시 정해진 규칙이 지켜져야 할 것이다. 레이싱 게임에서는 차량 속도, 레이싱 트랙 등이, 롤플레잉 게임에서는 직업별 공격력과 방어력, 데미지, 스킬 트리 등이, 시뮬레이션 게임에서는 자원, 병력의 생산 속도 등이 게임의 규칙에 해당되는데, 이러한 규칙을 어기고 결과에 영향을 끼치는 행위, 즉 치팅(Cheating)을 할 경우에는 경쟁의 공정성을 해쳐 성취감과 같은 심리적 보상을 반감시킬뿐더러 함께 경쟁하는 플레이어들에게 심각한 불쾌감을 야기시키기 때문이다. 
 
4. 공평한 우연성 
 
마지막으로 게임 전반에 걸쳐 깔리는 공평한 우연성도 게임의 재미를 배가시키는 요소이다. 물론 게임은 정해진 규칙에 따라 공정하게 경쟁을 하고 보상을 받도록 되어 있지만, 대부분의 게임의 규칙과 보상에는 상식적인 수준의 불확실성이 가미되어 있다. 동일한 공격력의 캐릭터가 동일한 몬스터를 가격할 때, 100의 데미지를 줄 수도 150의 데미지를 줄 수도 있으며, 동일한 몬스터를 사냥했을 때, 매우 귀한 아이템을 획득할 수도 흔한 아이템을 획득할 수도 있는 것이다. 이러한 우연성은 모든 사용자에게 동일한 확률로 적용되며, 사용자가 행운에 대한 기대 심리를 갖게 함으로써 게임에 효과적으로 몰입하도록 만들어 준다. 
 
이러한 4가지의 요소가 게임 속에서 적재 적소에 배치되었을 때, 게임이 강력한 재미와 몰입력을 가질 수 있는 것이다. 이러한 재미 요소를 실생활에 도움이 되는 방향으로 활용하기 위해 개발된 것이 바로 기능성 게임(Serious Game)이다. 
  
 
Ⅱ. 게임의 재발견, 기능성 게임 
  
 
기능성 게임은 게임에 교육, 운동, 홍보 등 여러 기능적 요소를 결합시킴으로써 이용자가 몰입하여 즐기는 과정에서 단순한 재미 뿐만이 아니라 실질적 가치까지 함께 얻을 수 있도록 하는 게임이다. 이미 1970년대부터 미국을 중심으로 군사용 게임과 교육용 게임의 개발이 추진되어 왔지만, 시장성이 낮아 한 동안 주목 받지 못했다. 그러다가 수년 전 닌텐도 Wii와 DS가 상업적으로 큰 성공을 거두면서부터 본격적으로 관심을 받기 시작하여, 현재는 교육훈련용 게임, 건강관리용 게임, 체험홍보용 게임 등 다양한 용도의 기능성 게임들이 활발히 개발되고 있다. 
 
1. 교육훈련용 게임 
 
군사용 게임이 기능성 게임의 시작이라는 점에서 알 수 있듯이 훈련은 게임과 결합하여 가장 크게 시너지를 낼 수 있는 분야이다. 현재 미 육군에서는 비용이 많이 들어가는 실제 훈련을 ‘VBS2(Virtual Battle Space 2)’, ‘아메리카 아미(America’s Army)’와 같은 3D 게임으로 대체하고 있으며, 특히 이러한 훈련용 게임은 신병들이 다양한 작전 환경과 각종 무기 등을 단시간 내에 풍부하게 경험할 수 있는 안전하면서도 효과적인 수단으로 활용되고 있다. 
 
기능성 게임은 학생 대상의 교육에도 효과적이어서, 원형, 사각형 등의 물체를 배치하여 공을 바구니에 넣으면서 자연스럽게 물리학 원리를 배우는 ‘Slinky Ball’, 3차원 구조로 된 혈관 내부를 탐험하며 박테리아를 퇴치하는 생물학 교육용 게임 ‘Immune Attack’, 온라인 한자 학습용 게임 ‘한자마루’, 영어 학습용 게임 ‘오디션 잉글리시’ 등 국내외에서 다양한 교육용 게임이 개발되고 있다. 실제로 고등학교 한 학급을 대상으로 약 2주간 교육용 게임 기반의 영어 수업을 진행한 결과를 보면, 교육용 게임이 결합된 영어 수업을 받은 학생들은 의사소통에서 +1.5점, 어휘 +4.3점, 읽기 +4.6점 등 모든 영역에서 수업 전에 비해 시험 점수가 향상되었지만, 교과서로만 수업을 진행한 학생들은 수업 전 성적이 비슷했음에도 불구하고 의사소통이 -8.3점, 어휘 -7.3점, 읽기 -5점 등 모든 면에서 점수가 하락하였다. 이러한 실험 결과로부터 알 수 있듯이, 교육용 게임은 공부의 스트레스를 줄여줄 뿐만 아니라 자발적인 몰입을 통해 학습 효과를 높이는 효과도 있는 것이다. 
 
최근에는 기업체에서도 기능성 게임의 교육 효과에 대해 인식하고 직무 교육에 활용하려는 기업들이 늘어나고 있다. 글로벌 호텔 체인인 힐튼은 ‘얼티미트 팀플레이’라는 교육용 게임을 통해 손님의 요청에 응대하는 방법을 효과적으로 교육시키고 있고, 아이스크림 업체인 콜드스톤은 적정량의 아이스크림을 덜어 콘에 담는 법과 같은 기본 업무 스킬을 교육시키는 데 게임을 활용하고 있다. 이 외에도 IBM, 시스코, 에어버스와 같은 글로벌 기업과 국내의 하나은행 등 다양한 기업에서 게임을 직무 교육에 적극 활용하고 있는데, 이러한 직무 교육용 게임은 재미라는 동기 부여를 통해 직원들의 자발적인 참여를 이끌어내기 때문에 단순한 정보 전달식의 교육에 비해 높은 효과를 보이고 있다.  
 
2. 건강관리용 게임 
 
기능성 게임 최초의 상업적 성공 사례로 익히 알려진 닌텐도의 Wii와 DS는 대표적인 건강관리용 게임이다. Wii 스포츠 게임은 사용자가 테니스, 탁구, 복싱 등의 실제 스포츠 경기와 똑같이 몸을 움직이도록 함으로써 게임을 즐기는 과정에서 자연스럽게 운동 효과를 얻을 수 있게 하였다. Wii가 운동과 같은 육체적인 건강관리에 중점을 두었다면, 휴대용 게임기인 닌텐도 DS는 두뇌 트레이닝을 통한 지능 개발 및 치매 예방 등 정신적인 건강관리와 각종 교육용 게임에 중점을 두고 있다. 
 
건강 관리를 넘어 실제 질병 관리 및 치료에 이용되는 의료용 게임도 상당수 존재하고 있는데, 호프랩(HopeLab)의 ‘Re-Mission’이 대표적인 사례이다. 이 게임은 소아종양학 의사, 세포생물학자, 심리학자와 소아청소년 암환자들까지 직접 참여하여 제작한 게임으로, 나노 로봇을 조종하여 환자 몸 속에 자라고 있는 암세포를 제거하는 미션을 통해서 소아청소년 암환자들이 치료 과정을 재미있고 자연스럽게 이해하고 불안과 통증을 이겨내도록 하는 것이 목적이다. 실제로 미국의 13~29세의 암환자 375명을 대상으로 한 실험에서는 ‘Re-Mission’ 게임을 이용한 환자가 그렇지 않은 환자에 비해 암 관련 지식과 치료 효과 등에 대해 70%이상 빠르게 습득하고 치료에 적극적으로 임했을 뿐만 아니라, 암을 이겨낼 수 있다는 자신감도 3배 이상 강했다는 연구 결과가 나왔다. 나이 어린 암환자들의 경우, 특히 치료에 적극적으로 참여하려는 자세와 장기간의 치료를 이겨낼 수 있는 정신력이 매우 중요하다는 점을 감안하면, ‘Re-Mission’은 치료에 직접적인 도움을 준 것이라 할 수 있다. 
 
3. 체험홍보용 게임 
 
최근에는 게임이 기업의 제품 또는 브랜드, 정부의 정책, NGO의 활동 등에 대한 홍보용으로도 적극 활용되고 있다. 그 동안의 기업, 정부, NGO 등의 홍보는 문자와 이미지 또는 동영상을 이용한 방식이 대부분이었으나, 이는 제품의 기능, 정부 정책의 정확한 의도, NGO의 상세한 활동 내용을 전달하기에는 한계가 있었다. 그러나 게임을 활용한다면 사용자가 실제 제품을 사용하는 것처럼, 사용자가 정부 정책의 실행자 또는 NGO의 일원이 된 것처럼, 현실에 가까운 체험을 함으로써 기업, 정부, NGO 등이 전달하고자 하는 바를 왜곡 없이 전달할 수 있을 뿐만 아니라 감정이 즐거운 상태에서 제품, 브랜드, 정부 정책, NGO 활동 등을 접하기 때문에 보다 더 긍정적인 반응을 끌어낼 수도 있다. 특히, 기업에서 제품 또는 브랜드 홍보용으로 개발하는 게임은 애드버게임(Adver-game)이라는 별도 용어로 부를 정도로 높은 관심을 받고 있다.  
 
대표적인 기업 홍보용 게임은 자동차 회사들의 레이싱 게임이다. 폭스바겐이 골프(Golf), 시로코(Scirocco) 등의 속도, 코너링 등 주행 성능 뿐만 아니라 차량 내부의 일부도 경험할 수 있는 레이싱 게임 어플리케이션을 무료 배포하였고, 벤츠, BMW, 아우디, 닛산 등에서도 유사한 게임 어플리케이션을 배포하고 있다. 그 외에 화장품 기업인 로레알(L’Oreal)에서는 경영 시뮬레이션 게임인 ‘REVEAL’을 제작하여 로레알 그룹의 홍보에도 활용하는 한편, 신입 사원 및 인턴 지원자의 직무분야 적합도 평가 도구로 사용하는 등 인재 채용에도 활용하고 있다. 
 
정부, NGO 및 각종 단체들은 게임 상에서 사용자가 실제 자신들의 활동에 참여하는 것과 같은 경험을 하도록 함으로써, 자신들의 활동에 대한 사용자의 이해를 향상시킴으로써 사용자들의 자연스러운 관심과 참여를 유도하고 있다. 유엔 산하의 세계 식량 계획(WFP, World Food Program)에서 개발한 기능성 게임인 ‘푸드포스’(Food Force)는 헬기로 구호가 필요한 집단을 조사하고, 예산과 영양 균형을 감안해 구호 식량을 구성하며, 기부금을 모집하여 효율적으로 식량을 구입하고, 구호 물자를 배분하는 등 사용자가 세계 식량 계획의 활동을 실감나게 체험할 수 있도록 하였다. 이를 통해, 세계 식량 계획은 구호 활동에 대한 사용자들의 관심을 유발시킴은 물론, 구호 활동에 대한 참여도 확대시킬 수 있었다. 또한 앞서 언급했던 미 육군의 ‘아메리카 아미’는 신병 훈련용 외에 홍보용으로도 적극 활용되었다. 신규 입대자가 점차 줄어드는 것이 고민이었던 미 육군은 2002년에 ‘아메리카 아미’를 제작하여 일반인 대상으로 배포하고, 미 육군의 훈련과 실전을 실감나게 체험하도록 하였다. 이 게임은 600만 다운로드를 기록할 정도로 미국 젊은이들 사이에 선풍적인 인기를 끌었으며, 군대에 대한 이미지를 개선시킴은 물론 신규 입대자 증가에 있어 과거 그 어떤 수단보다 높은 효과를 거두었다. 
 
이와 같이 게임은 지난 수년간, 단순한 재미를 넘어서 교육훈련, 건강관리, 체험홍보 등 다양한 실질적 가치까지 함께 제공함으로써 재미 요소의 긍정적 효과를 극대화시키는 방향으로 진화해 왔으며, 이러한 진화는 앞으로도 지속될 전망이다. 특히, 최근에는 스마트 기기가 급속도로 확산되면서 기능성 게임의 한계를 극복하며 다양한 실질적 가치를 제공하는 게임들이 등장하고 있다. 
  
 
Ⅲ. 스마트 시대, 게임화되는 세상 
  
 
불과 1년 전인 2009년 말을 돌아보면, 당시에는 스마트폰의 대중화조차 반신반의하던 사람들이 많았지만, 2010년을 마무리하는 현 시점에서는 이에 대해 반론의 여지가 없을 정도로 스마트폰이 급속히 보급되고 있다. 이미 지난 11월 기준으로 국내 스마트폰 가입자 수가 전체 이동통신 가입자의 약 13% 수준인 600만명을 넘어섰고, 세계 스마트폰 보급률 역시 전체의 13% 수준에 달하고 있으며, 미국, 유럽 등 일부 선진국들은 30~40%를 상회하는 상황이다. 뿐만 아니라 스마트폰 외에도 태블릿PC, 스마트TV, 스마트카까지 다양한 스마트 기기가 등장하여 급속히 확산될 조짐을 보이고 있다. 이처럼 스마트 기기가 널리 보급되어 누구나 자연스럽게 사용하는 스마트 시대는 이미 우리 곁에 성큼 다가와 있다고 할 수 있다.  
 
1. 기능성 게임의 한계를 넘는다 
 
스마트 시대가 도래함에 따라, 게임을 활용하여 실질적 가치를 추구하는 방법에도 상당한 변화가 오고 있다. 물론 현재와 같은 모습의 기능성 게임도 그 자체로 높은 가치를 인정 받고 있지만, 게임이라는 독립적인 콘텐츠의 틀 안에 기능적 요소를 추가하는 것이기 때문에 활용 범위가 제한적이라는 한계가 있다. 또한, 사용자들이 기능성 게임을 이용하기 위해서는 게임 소프트웨어 뿐만 아니라 게임기, 모션 인식 인터페이스 등과 같은 하드웨어도 함께 구매해야 하는데, 이러한 경제적인 부담은 장소적인 제약과 함께 지금까지 기능성 게임의 확산을 가로막는 주요한 한계점으로 작용하였다. 그러나 스마트 기기의 등장은 이러한 기존 기능성 게임의 한계를 벗어나 게임의 가치를 한 단계 도약시킬 수 있는 환경을 조성하였다. 
 
스마트 기기는 범용 운영체제(OS)를 기반으로 어플리케이션을 자유롭게 설치하고 이용할 수 있다는 점에서 PC 또는 게임기의 역할을 대신할 수 있을 뿐만 아니라 터치, 음성 인식, 모션 인식, 위치 인식 등 다양한 인터페이스를 기본적으로 탑재하고 있다. 스마트 기기를 보유하고 있는 사람이라면 게임을 위해 별도의 장비를 구매해야 하는 필요성이 사라지게 된 것이다. 또한, 스마트폰, 태블릿PC와 같은 모바일 스마트 기기 및 이와 연계된 앱스토어 그리고 고속의 이동통신 네트워크를 이용하여 언제 어디서나 어플리케이션을 이용할 수 있게 되면서, 야외에서 조깅을 할 때도, 자동차 안에서도, 학교나 직장에서 분주하게 이동할 때도 게임을 즐길 수 있게 되었다.  
 
이와 같이 스마트 기기는 기존에 기능성 게임이 갖고 있던 경제적 부담, 이용 장소의 제약과 같은 한계를 극복할 수 있는 환경을 제공하고 있다. 그러나 이보다 중요한 변화는 스마트 시대에 접어들면서 게임이 독립적인 콘텐츠의 틀을 벗어나기 시작했다는 점이다. 
 
2. 요소화되는 게임, 어플리케이션과의 융합 
 
기능성 게임은 게임에 교육, 운동, 홍보 등의 기능적 요소들을 추가함으로써 실질적 가치를 주는 방향, 즉 게임이 기능화되는 방향으로 진화가 이루어진 것이라 할 수 있다. 그러나 스마트 시대에는 게임이 독립적인 콘텐츠가 아니라 게임을 재미있게 만드는 요소, 즉 가상 역할과의 자발적 상호작용, 목표에 대한 도전과 보상, 규칙에 따른 경쟁, 공평한 우연성의 4가지 요소로 분해되어, 일반 어플리케이션에 융합되는 방향으로 진화가 이루어 지고 있다.  
 
예를 들어, 달리기 게임을 개발한다고 할 때, 일반적인 게임이 손으로 조작하여 게임 화면 안의 캐릭터를 앞으로 달려가도록 만든다면, 기능성 게임은 실내에서 전자식 발판을 놓고 그 위에서 제자리 뛰기를 하는 방식으로 캐릭터를 달리게 만든다. 그러나 스마트 시대에는 게임이 별도의 프로그램으로 존재하는 것이 아니라 조깅 이력을 관리해주는 휘트니스 어플리케이션의 하나의 요소로 포함된다. 스마트폰을 들고 실제 야외에 나가서 조깅을 하면서 거리, 속도 또는 소모된 칼로리 등 일정한 규칙을 설정하고 친구들과 경쟁하는 형태의 게임이 가능해지는 것이다. 에너지 절약 캠페인을 위한 게임 역시, 기능성 게임이라면 게임을 즐기는 과정에서 에너지 절약하는 방법을 배우는 형태의 프로그램으로 개발되겠지만, 스마트 시대에는 실제 사용되고 있는 스마트 가전의 소비 전력을 비교하여 절전 목표를 달성한 가정에게 보상으로 경품을 제공하거나, 실제 운행되는 스마트카의 연비를 동종의 타 차량들과 비교하여 상위 랭크 차량에게 연비 A+ 마크를 보상으로 제공하는 형태의 게임이 가능해지는 것이다. 
 
물론 과거에도 일부 PC 어플리케이션 또는 웹에서 게임 요소를 활용한 사례가 있었지만, PC의 인터페이스로는 게임 요소를 활용할 수 있는 범위가 매우 제한적이어서 제품 및 서비스 홍보, 경품 이벤트와 같은 부수적 용도로 활용된 경우가 대부분이었다. 그러나 스마트 시대에 접어들면서, 애플 앱스토어에서만 30만개 이상의 어플리케이션이 등록되고 30억건 이상의 다운로드가 이루어질 정도로 어플리케이션의 이용이 활성화되고 있으며 유형도 매우 다양해지고 있다. 이처럼 게임 요소가 융합될 수 있는 대상이 비약적으로 확대됨에 따라 게임이 요소화 되어 일반 어플리케이션에 융합되는 현상이 본격적으로 가시화되고 있는 것이다. 
 
포스퀘어(Foursquare)의 메이어(Mayer) 시스템과 뱃지(Badge) 시스템은 게임과 어플리케이션이 융합된 대표적 사례이다. 포스퀘어는 위치 기반 서비스(LBS)와 소셜 네트워크 서비스(SNS)가 결합된 서비스로 사용자가 작성한 메시지에 위치 정보를 결합하여 공유하는 서비스인데, 특히 주변 맛집의 맛있는 메뉴, 할인 혜택 등 일반적인 위치 기반 서비스에서 얻기 어려운 구체적이고 상세한 정보를 얻기에 효과적이다. 포스퀘어는 지난 2009년 3월 설립되어 1년여 만에 약 400만명의 가입자를 확보하였으며, 기업 가치는 약 10억달러로 추정될 만큼 급속히 성장하였는데, 이와 같은 성공의 배경에는 가입자들이 직접 입력한 유용한 정보가 결정적인 역할을 하였다. 방대한 정보를 27명에 불과한 포스퀘어의 직원들이 직접 입력하는 것은 불가능하며, 가입자들에게 금전적인 보상을 함으로써 정보를 입력하도록 유도했다면 천문학적인 비용이 소요되었을 것이다. 그러나 포스퀘어의 가입자들이 자발적으로 유용한 정보를 입력하도록 동기를 부여한 것은 바로 메이어 시스템과 뱃지 시스템과 같은 재미 요소이다. 특정 위치에서 체크인(Check-in) 등으로 포인트를 가장 많이 쌓은 한 사람에게 메이어라는 호칭을 부여한 메이어 시스템은 규칙에 따른 경쟁이라는 게임 요소를 활용한 것이며, 특정 조건을 만족하면 그에 해당하는 뱃지를 획득할 수 있는 뱃지 시스템은 목표에 대한 도전과 보상이라는 게임 요소를 활용한 것이다. 
 
나이키에서 배포한 나이키플러스 GPS라는 어플리케이션도 유사한 사례이다. 이 어플리케이션은 언제 어디서나 속도계와 GPS기술을 이용하여 사용자에게 페이스, 달린 거리, 시간, 소모 칼로리 등의 정보를 제공하며, 지도 상에 달린 경로를 표시해주는 등 육상 선수들을 위한 유용한 기능들을 제공하고 있다. 뿐만 아니라 게임의 재미 요소를 융합하여 육상 선수의 훈련 효과를 배가시키는 데 도움을 주고 있는데, 자신에게 도전하기, 연결되기, 동기유발 등이 그것이다. 자신에게 도전하기는 이전에 달렸던 기록을 저장하여 현재의 기록과 비교해 줌으로써 도전적인 목표를 제시해 주는 것이며, 연결되기는 기록을 친구들과 공유함으로써 선의의 경쟁을 유도하는 것이며, 동기유발은 개인별 맞춤형 목표를 달성하면 최고의 육상 선수 또는 명사들로부터 격려의 메시지를 보상으로 제공받는 것이다. 
 
이와 같이 어플리케이션에 게임의 재미 요소가 융합되는 사례는 수적으로 증가하고 있을 뿐만 아니라 어플리케이션의 유형 측면에서도 다양화 되고 있다. 게임의 재미 요소가 활용되는 영역이 과거 기능성 게임의 주요 유형인 교육훈련, 건강관리, 체험홍보 등으로부터 일상 생활의 모든 영역으로 확장되는, 세상의 게임화가 진행되고 있는 것이다. 
 
3. 게임의 활용 영역 확대 
 
지난 수년간 기능성 게임이 활발하게 개발되었지만, 크게 교육훈련, 건강관리, 체험홍보 등에서 크게 벗어나지는 못했다. 그 이유는 앞서 언급했던 것처럼 기능성 게임이 독립적인 콘텐츠라는 점, 이용 가능한 장소에 제약이 있다는 점 등을 꼽을 수 있다. 그러나 스마트 시대에 이러한 한계가 극복되면서, 게임이 활용될 수 있는 영역이 급속히 확장되고 있다. 그 대표적인 사례가 관계관리에 게임을 활용한 소셜 게임(Social Game)이다. 
 
소셜 게임은 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter)와 같은 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 사용자간의 관계를 증진시키기 위해 혼자 즐기는 기능보다 함께 참여하여 즐기는 기능을 강화한 게임이며, 특히 ngmoco에서 개발한 ‘We Rule’, 징가(Zynga)의 ‘Farmville’ 등의 성공으로 인해 게임업체의 신규 수익원으로 주목 받고 있다. ngmoco는 최근 일본 최대의 모바일 소셜 게임업체인 DeNA에 인수되었는데, 인수 금액이 모바일 어플리케이션 관련 기업 중 사상 최대에 가까운 총 4억달러에 달하였으며, 액티브 회원 수만 6,200만명에 달하는 ‘Farmville’을 개발한 징가는 기업 가치가 게임 업체 중 세계 2위 수준인 총 55억달러에 달할 것으로 추산되고 있다. 이처럼 소셜 게임이 수익 창출을 위한 도구로서도 중요한 의미가 있겠지만, 이보다는 세상이 게임화되기 시작하면서 게임의 활용 영역이 교육훈련, 건강관리, 체험홍보 외의 영역으로 확장된 최초의 사례라는 점에 보다 주목할 필요가 있다. 
 
과거 기능성 게임과 같은 독립적인 콘텐츠의 형태로는 관계관리에 활용되기 어려웠다. 이미 관계관리를 위해 주로 이용하는 소셜 네트워크 서비스가 따로 있는 상황에서, 사람들이 기존의 소셜 네트워크를 포기하고 새롭게 관계를 형성해야 하는 기능성 게임을 이용할 가능성은 거의 없기 때문이다. 그러나 스마트 시대에는 게임이 요소화되고 소셜 네트워크 서비스 플랫폼의 일부로 융합되면서, 소셜 네트워크 서비스의 관계를 그대로 이용하면서 이를 더욱 강화시킬 수 있게 되었다. 결국 게임이 관계관리에도 활용될 수 있게 된 것이다. 현재까지 가시적으로 나타난 게임의 활용 영역 확장 사례는 소셜 게임이지만, 앞으로는 관계관리를 시작으로 다양한 영역에 활용될 것으로 전망된다. 
  
게임을 즐기는 과정을 통해 재미 뿐만 아니라 실질적인 가치까지 함께 얻을 수 있도록 하려는 시도는 앞으로도 지속될 것으로 보인다. 다만, 앞으로 스마트 시대에는, 지금까지의 기능성 게임의 형태와 달리, 게임이 독립적인 콘텐츠로 존재하는 것이 아니라 하나의 요소가 되어 다른 어플리케이션들에 유연하게 융합되는 흐름이 확산될 것으로 보인다. 이러한 흐름 하에서, 마치 IT가 그 자체로 의식주를 해결해주지는 못하지만 세상을 효율화시켜 더욱 풍족한 삶을 살 수 있게 했던 것처럼, 게임도 본연의 재미 요소를 일상 생활에 적용함으로써 인간의 스트레스가 줄어든 즐거운 세상을 만드는 데 있어 중요한 역할을 담당할 것으로 기대된다. 
 
지금까지는 게임을 하나의 독립적인 콘텐츠, 판매하기 위한 상품으로 간주하였기 때문에, 직접 게임을 개발하는 업체들이 주로 게임을 어떻게 활용할 지에 대해 관심을 가져온 것이 사실이다. 그러나 이제는 게임이 삶의 광범위한 영역에 활용될 것으로 예상된다. 기업, 정부, 민간 단체 등 다양한 경제 주체들이 게임이 단지 하나의 놀이라는 생각에서 벗어나 게임을 어떤 식으로 활용할 수 있을지에 대해 더 진지하게 고민해야 할 것으로 보인다.  <끝>

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