LG경제연구원 '진화하는 클라우드, 모바일의 변화를 이끈다'
최근 유플러스박스, 유클라우드, N드라이브 등 스토리지 서비스를 이용하는 소비자들이 빠르게 늘어나고 있다. 그러나 스토리지 서비스는 클라우드의 전부가 아니라 클라우드 진화의 시작을 알리는 서비스라고 할 수 있다. 1인당 여러 대의 단말 보유, 이동성 향상 요구, 4G 확산 등 모바일 시장을 중심으로 한 환경 변화로 인해 이전보다 한층 진화된 클라우드 기반의 서비스가 다양하게 등장할 것으로 예상된다. 활용 범위 측면에서는 스토리지 서비스가 보다 다양한 모바일 서비스와 결합되고 있으며, 이용 자원 측면에서는 복잡한 연산을 위해 단말기의 CPU 뿐만 아니라 인터넷 상의 IT 자원까지 활용하는 클라우드 프로세싱이 확산되고 있다. 그리고 구현 방식 측면에서는 모바일 네트워크 성능이 향상되면서 모든 것을 인터넷 상의 서버에서 처리하고 단말은 단순히 디스플레이 역할만 하는 클라우드 스트리밍 방식까지 등장하고 있다. 이러한 클라우드의 진화는 클라우드 시장 뿐만 아니라 모바일 시장 전반에 걸쳐 영향을 끼칠 것이다. 클라우드와 OS, 하드웨어를 결합하여 최적의 사용자 경험을 제공하는 사업자가 모바일 시장의 변화를 이끌 것으로 보인다.
< 목 차 >
1. 클라우드, 진화의 시작
2. 클라우드 스토리지와 모바일 서비스의 결합
3. 모빌리티에 대한 요구와 클라우드 프로세싱의 확산
4. 4G 시대, 클라우드 스트리밍의 등장
5. 클라우드로 인한 모바일 시장의 변화
“클라우드 써보셨나요?”라는 질문을 받으면 뭐라고 대답해야 할까? 아마 요새 흔히 언급되는 유플러스박스(U+Box), 유클라우드(uCloud), N드라이브 등의 스토리지(저장) 서비스를 이용해 본 사람은 그렇다고 대답할 것이고, 이용해 본 적 없는 사람은 아니라고 대답할 것이다. 올해 가을부터 제공될 예정인 애플의 아이클라우드(iCloud) 역시 주소록, 일정, 사진 등을 서버에 저장하여 단말 간 쉽게 공유할 수 있고, 아이튠즈(iTunes) 또는 앱스토어(App Store)에서 음악, 동영상, 앱(App) 등 각종 콘텐츠를 한번만 구매하면 개인이 소유한 모든 애플 단말기에서 자유롭게 다운로드 받아 이용할 수 있다는 점에 모두가 주목하고 있다. 그렇다면 단말기 외부에 저장 공간을 제공하여, 다양한 단말 간의 데이터 또는 각종 콘텐츠를 쉽게 공유할 수 있도록 해주는 스토리지 서비스가 클라우드의 모든 것일까?
1. 클라우드, 진화의 시작
클라우드의 정의에 대해 각종 연구 기관 및 전문가들이 각자 다르게 표현하고 있지만, 클라우드라면 갖추어야 할 핵심적인 요소에 대해서는 대부분 의견을 같이 하고 있다. 인터넷에 연결된 각종 하드웨어와 소프트웨어 등의 IT 자원을 원하는 때, 필요한 만큼 임대하여 사용할 수 있어야 하며, 인터넷에 분산되어 있는 수많은 IT 자원과 개인의 단말기가 마치 하나인 것처럼 가상화되어야 한다는 것이다. 이러한 요소를 만족하는 서비스라면 클라우드 서비스라고 할 수 있다. 그 대표적인 사례가 e-Mail, 지도, 검색 서비스 등이다. e-Mail, 지도, 검색 데이터 등은 모두 인터넷 상의 서버에 저장되어 있지만, 필요할 경우 언제든지 PC, 스마트폰 등 각종 개인 단말기에서 쉽게 확인할 수 있기 때문에 클라우드 서비스의 범주에 포함된다고 할 수 있다. 따라서, 클라우드를 사용해 보았느냐는 질문의 정답은 모든 사람들이 이미 클라우드를 사용하고 있다는 것이다. 이처럼 클라우드는 전혀 특별하거나 새로울 것이 없으며, 이미 우리의 생활 속에 들어와서 누구나 사용하고 있는 것임에도 불구하고, 대부분의 사람들이 클라우드를 새로운 것으로 받아들이는 이유가 무엇일까?
그 이유는 지금까지 존재하던 클라우드가 아닌, 보다 진화된 모습의 클라우드이기 때문일 것이다. PC 중심의 기존 웹하드와 달리, 최근의 스토리지 서비스는 스마트폰, 스마트패드 등 모바일 기기까지 영역이 확대되고 있으며, 인터넷 상의 스토리지와 개인의 여러 단말기에 내장된 스토리지가 마치 하나의 가상 저장 공간으로 인지될 수 있도록 자동으로 동기화(Sync) 시켜주고 있다. 이처럼 과거의 웹하드와 최근의 스토리지 서비스는 모두 광의의 클라우드 범주에 속하지만, 클라우드를 이용하는 수준에서 스토리지 서비스가 한 단계 진화한 것이라고 할 수 있다. 이러한 클라우드의 진화는 특히 스마트폰을 중심으로 한 모바일 환경 변화로 인해 촉발되었으며, 스토리지 서비스는 거대한 진화의 흐름 중 단지 시작에 불과할 것이다. 앞으로의 클라우드는 멀티 디바이스 환경이 본격적으로 도래하면서 보다 다양한 모바일 서비스와 밀결합 될 것이고, 모바일 기기의 이동성을 향상시키기 위해 단순히 인터넷 상의 저장 공간만을 이용하는 것에서 벗어나 인터넷 상의 IT 자원을 프로세싱(연산)에 활용하는 비중이 높아질 것으로 예상된다. 또한, 4G 시대가 본격적으로 열림에 따라 보다 고품질의 네트워크를 필요로 하는 새로운 유형의 클라우드가 등장할 것으로 기대되고 있다.
2. 클라우드 스토리지와 모바일 서비스의 결합
만약 전혀 클라우드를 이용하지 않고 구글맵 또는 구글 음성인식과 같은 서비스를 제공해야 한다면 어떤 상황이 발생할까? 아마도 개인 마다 최소 수십TB(Terabyte) 이상의 스토리지를 확보해야 하고, 수천만원을 넘는 고가의 고성능 서버를 설치해야 할 것이다. 현실적으로 서비스 자체가 구현될 수 없는 것이다. 이처럼 지금까지 클라우드는 일반적인 수준의 개인용 단말기로 구현할 수 없는 서비스에 제한적으로 이용되어 왔는데, 이러한 전통적인 활용 범위가 본격적인 멀티 디바이스 시대를 맞아 비약적으로 확장되고 있다.
(1) 멀티 디바이스 시대의 도래
지난 7월, 이미 국내 스마트폰 가입자가 1,500만명을 돌파하였고, 2012년말 경에는 약 4,000만명에 달하여 거의 모든 이동통신 가입자가 스마트폰을 이용하게 될 것으로 예상되고 있다. 뿐만 아니라 스마트패드 역시 아이패드를 중심으로 활발히 판매되고 있으며, 스마트TV도 꾸준히 보급되고 있다. 자동차도 점차 스마트카로 진화하고 있다. 대부분의 사람들이 PC와 스마트폰 나아가서는 스마트패드와 스마트TV, 스마트카를 동시에 보유하는, 즉 한 명이 최소 2개 이상의 단말기를 이용하는 멀티 디바이스 시대가 열리고 있는 것이다. 이렇게 개인이 보유하는 단말기가 늘어남에 따라, 과거에는 문제가 될 수 없었던 데이터 이동이 핵심적인 이슈로 부각되고 있다. 개인이 원하는 콘텐츠와 서비스를 모든 단말기에서 이용하고자 한다면, 필요한 파일들을 개인이 직접 각 단말기로 옮겨야 하는데, 이 과정에서 상당한 시간과 노력을 필요로 하기 때문이다. 이러한 소비자의 불편함을 해소해 줄 수 있는 최적의 대안이 바로 클라우드 기반의 스토리지 서비스라고 할 수 있다. 스토리지 서비스에 음악 및 동영상 파일을 한번만 업로드 해 놓으면 PC, 스마트폰, 스마트패드 어떤 단말기로도 즉시 콘텐츠를 이용할 수 있으며, 스마트폰으로 촬영한 사진도 케이블을 연결하는 불편함 없이 스토리지 서비스에 즉시 업로드 할 수 있고, 모든 단말기에서 감상할 수 있는 것이다.
(2) 클라우드 기반 스토리지 서비스의 활용 범위 확대
멀티 디바이스 시대가 되면서 단말 간 공유가 필요한 데이터는 비단 멀티미디어 콘텐츠, 주소록, 일정, 사진 등에 그치지 않는다. 물론 앞서 언급된 데이터들이 가장 우선적으로 공유되어야 할 데이터이지만, 멀티 디바이스로 인한 장벽을 해소하기 위해서는 그보다 훨씬 다양한 종류의 데이터들이 모두 쉽고 편리하게 공유될 수 있어야 한다. 예를 들어, 스마트폰의 가계부 앱에 한번 정보를 입력하면, 스마트패드나 PC의 가계부에도 동시에 반영되어야 하며, PC에서 게임을 저장하면, 스마트폰이나 패드에서 즉시 이어서 즐길 수 있어야 하고, 스마트폰의 건강관리 앱으로 조깅 경로와 운동량 등을 기록했다면, PC나 스마트패드에서 즉시 확인할 수 있어야 한다. 이처럼 각종 앱 내에서 사용자가 생성한 정보들도 모든 단말기에 자동으로 공유될 수 있어야 하는 것이다.
(3) 아이클라우드가 이끄는 모바일 서비스의 변화와 애플의 의도
이러한 점에서 애플의 아이클라우드가 매우 혁신적인 변화를 일으킬 것으로 기대된다. 그러나 대부분이 주목하고 있는 아이튠즈(iTunes) 및 앱스토어(App Store)를 기반으로 음악, 동영상, 앱 등 콘텐츠를 쉽고 편리하게 공유하는 서비스, 아이튠즈 매치(iTunes Match)를 활용한 신속한 업로드, 주소록, 일정, 사진 등의 백업 서비스 등으로 인한 변화보다, ‘앱 내의 데이터 공유 기능’으로 인해 촉발된 변화가 더욱 혁신적일 것으로 예상된다. 물론 현재도 앱 내의 데이터 공유는 가능하다. 예를 들어, 에버노트와 같은 메모 앱이 대표적인 사례로, 스마트패드에서 작성한 메모를 서버에 저장하여 모든 단말기에서 실시간으로 확인할 수 있도록 하고 있다. 그런데 이러한 클라우드 기반의 앱을 개발하기 위해서는, 앱 개발자가 스스로 인터넷 상의 서버를 임대하여 운영해야만 하고, 이로 인해 상당한 비용을 부담할 수 밖에 없다. 그렇기 때문에, 결국 앱 판매 또는 모바일 광고 등으로 비용을 회수할 수 있는 일부 앱만 클라우드 기능을 지속적으로 제공할 수 있었다. 그러나 애플이 아이클라우드를 1인당 5GB씩 무료로 제공하고, 해당 스토리지를 이용하여 자유롭게 앱을 개발할 수 있도록 SDK를 배포함에 따라, 개발자들은 비용 부담이 전혀 없이 쉽게 클라우드 기반의 앱을 개발할 수가 있게 되었다. 이로 인해 과거와 비할 수 없이 많은 수와 다양한 유형의 클라우드 앱들이 개발되는 혁신적인 변화가 일어나게 되는 것이다.
이렇게 애플이 아이클라우드를 부분적으로 무료 제공하는 것은 막대한 투자 부담에도 불구하고, 그보다 더 큰 이익을 안겨줄 수 있을 것으로 예상되기 때문이다. 지금까지는 아이폰 사용자라 하더라도 스마트폰 재 구매 시, 안드로이드폰으로 전환하는 것이 어렵지 않았다. 왜냐하면 앱의 규모에서 일부 격차는 존재하지만, 페이스북, 트위터, 서울버스, 앵그리버드 등 주요 앱들은 아이폰 뿐만 아니라 안드로이드폰에서도 동일하게 이용할 수 있었기 때문이다. 그러나 대부분의 아이폰용 앱에 클라우드 기능이 포함될 경우, 이러한 이동은 매우 어려워 질 것으로 보인다. 예를 들어, 가계부 앱에서 기록한 수년치의 정보, 뉴스 앱에서 주요 관심사에 대해 수년간 클리핑한 뉴스, 지도 앱에 기록한 여행 정보, 게임의 캐릭터 및 아이템 정보 등이 아이클라우드에 저장되어 있다면, 그리고 그 정보들을 별도의 파일로 백업 받을 수 없다면 아이폰의 사용자 경험과 안드로이드폰으로 전환했을 때의 사용자 경험에는 현저한 차이가 존재할 수 밖에 없다. 따라서, 아이클라우드를 이용하는 앱을 수십~수백개 이용하는 아이폰4 사용자라면, 계속하여 아이폰5, 아이폰6를 구매할 수 밖에 없을 것이고, PC를 구매하려면 맥북, 스마트패드를 구매하려면 아이패드, 스마트TV를 구매하려면 아이TV를 구매할 수 밖에 없을 것이다.
3. 모빌리티에 대한 요구와 클라우드 프로세싱의 확산
(1) 모바일 서비스의 한계
2011년 9월말 현재, 애플 앱스토어에는 약 47만개, 구글 안드로이드 마켓에는 약 29만개의 앱이 등록되어 있다. 언뜻 보기에 이미 세상의 모든 서비스가 등록되어 있는 것처럼 생각될 수 있다. 그러나, 대용량 통계 데이터 처리, 고화질 동영상 인코딩, 3D 그래픽 편집, P2P 파일 전송 등 이미 PC 환경에서는 구현되어 있지만, 아직도 스마트폰용 어플리케이션 프로세서(AP) 성능 상의 문제 또는 배터리의 제약 등으로 인해 모바일 환경에서는 이용할 수 없는 서비스가 다수 존재한다. 이러한 서비스 중 매우 높은 빈도의 키보드 입력을 필요로 하는 문서 작업 등을 제외하면 대부분 모바일 환경에서도 유용한 서비스들이지만, 모바일 단말기만으로 구현하는 것은 기술적으로 수년 내에 현실화되기 어려울 것으로 예상된다. 현존하는 최고 성능의 어플리케이션 프로세서라고 해도 가장 저렴한 넷북용 CPU의 성능에 미치지 못하고 있으며, 배터리도 다양한 차세대 배터리들이 연구 단계에 있지만 실제 상용화 가능한 기술만 감안할 경우 3~5년 내에 20% 이상의 밀도 향상을 기대하기는 어려울 것이기 때문이다.
(2) 클라우드 프로세싱을 통한 모바일 서비스의 한계 극복
따라서, 대용량 통계 처리, 3D 그래픽 편집과 같이 매우 높은 성능의 CPU를 필요로 하는 앱, 또는 P2P 파일 전송과 같이 장시간 동안 실행시켜 놓고 통신을 해야 해서 많은 양의 전력을 소모하는 앱을 포함하여 모든 모바일 서비스를 제약 없이 구현하기 위해서는 스토리지 뿐만 아니라 프로세싱까지도 인터넷 상의 IT 자원을 활용하는 고도화된 클라우드가 필수적일 것으로 예상된다. 예를 들어, 3D 그래픽 편집은 사용자가 모델링한 물체에 표면과 배경, 광원, 시야 각도 등을 종합적으로 고려하여 최종적인 화면을 만드는 렌더링 과정에서 가장 많은 프로세싱이 요구되는데, 오토데스크(Autodesk)의 네온(Neon)이라는 클라우드 렌더링 서비스는 최고 성능의 PC에서도 80분이나 소요되는 3D 렌더링 작업을 단 8분만에 완료해 준다. 이러한 렌더링 서비스를 모바일에 접목한다면 현 수준의 스마트폰 어플리케이션 프로세서로도 PC와 유사한 수준의 3D 그래픽 편집이 가능해질 수 있는 것이다. 설혹 스마트폰 어플리케이션 프로세서가 비약적인 성능 발전을 이룬다고 해도 3D 렌더링과 같이 많은 연산이 필요한 작업의 경우, 클라우드 프로세싱을 이용하는 것이 단말기의 전력을 적게 사용하기 때문에 보다 효과적인 대안이라 할 수 있다. 또한, P2P 파일 전송의 경우도 클라우드 프로세싱을 이용하여 전력 효율적으로 구현할 수 있다. 전송 속도가 느리면 오랫동안 앱을 실행시켜두어야 하는데, 전송 속도와 관계 없이 배터리 소모는 지속적으로 일어나게 된다. 따라서 외부의 서버에 파일을 전송 받고, 일정량 이상 다운로드 받으면 스마트폰에 전송하는 방식으로 비효율적인 배터리 소모를 예방할 수 있는 것이다. 따라서, 모빌리티에 대한 요구가 지속될수록, 단말기의 크기와 무게의 변화 없이도 모든 서비스를 제약 없이 모바일로 구현할 수 있고 전력을 효율적으로 사용하여 단말기를 보다 오래 사용할 수 있도록 하는 클라우드 프로세싱은 앞으로 더욱 확산될 전망이다.
4. 4G 시대, 클라우드 스트리밍의 등장
인터넷의 IT 자원을 단말기와 함께 묶어서 데이터 스토리지 또는 프로세싱에 사용하는 클라우드는 구현하는 방식에 따라 여러 가지 유형이 존재할 수 있는데, 현재 크게 3가지가 존재하고 있다. 단말기의 OS 위에 설치하여 이용하는 네이티브 앱(Native App) 방식과 웹브라우저를 통해 웹사이트에 접속하여 이용하는 웹 앱(Web App) 방식, 그리고 네이티브 앱 방식과 웹 앱 방식을 적절히 혼합한 하이브리드 앱 방식이 그것이다. 그런데 4G 시대가 본격적으로 개막되면서 3가지 유형 외에 클라우드 스트리밍(Cloud Streaming)이라는 궁극적인 클라우드 방식이 추가적으로 등장하고 있다.
(1) 네이티브 앱 방식의 장단점
네이티브 앱은 4가지 방식 중 클라우드를 가장 적게 이용하는 방식이다. 대부분은 단말기에 설치해두고, 멀티 디바이스 간 공유가 필요한 데이터, 매우 복잡한 연산 등에 한해서 클라우드 스토리지 또는 클라우드 프로세싱을 적용하게 된다. 그래서 UI를 자유롭게 구성할 수 있고, 빠르게 동작할 수 있으며, 네트워크에 일시적인 단절이 있어도 큰 불편 없이 이용할 수 있다는 장점이 있다. 그러나, OS에 의존적이기 때문에 동일한 서비스를 위한 앱이라고 해도 OS별로 각각 개발해야 한다는 단점이 있다. 이미 개발된 앱이라도 타 OS로 추가 개발할 경우, 최초 개발비의 약 30% 내외가 소요된다는 점을 감안하면, iOS, 안드로이드, 윈도우폰 등 다수의 모바일 단말용 OS와 PC용 OS, TV용 OS가 병존하는 현 상황은 개발자 입장에서 상당한 비용 부담이 될 것이다. 이는 모바일 서비스 개발을 위축시키고 결국 사용자가 보다 다양한 서비스를 이용하는 데에 부정적 요인으로 작용할 것이다.
(2) 웹 앱 방식의 장단점
반면, 웹 앱은 모든 데이터와 앱이 인터넷 상의 서버에 저장되어 있고, 사용자는 단말기의 웹브라우저를 통해 서버의 데이터와 앱을 HTML이라는 표준 프로토콜로 받아오는 방식이다. 프로세싱은 단말기만으로 이루어질 수도, 인터넷의 IT 자원을 함께 이용할 수도 있다. 이러한 과정으로 실행되는 웹 앱의 특성상 OS가 아무리 많아도 개발자는 하나의 웹 앱만 개발하면 되므로 개발비와 이후의 업그레이드 비용이 대폭 절감된다는 장점이 있다. 그러나, 웹 앱은 속도가 느리고 단말기의 변화를 빠르게 수용하지 못한다는 치명적인 단점이 있다. 과거 HTML4까지는 속도 외에도 주소록, 통화기록, 메시지 등 단말기의 주요 리소스에 접근하기 어렵고, GPS, 카메라, 가속도계 등 일부 인터페이스를 이용할 수 없으며, UI의 자유도가 현저히 떨어진다는 단점도 있었으나, 최근 HTML5가 보급되면서 이러한 문제들은 대부분 사라졌다. 그러나 C언어 대비 Java의 느린 처리 속도, HTML의 해석(Parsing) 과정으로 인한 지연, 웹페이지 전환 시마다 네트워크를 연결, 종료하면서 발생하는 지연 등으로 인해 네이티브 앱 대비 느린 속도는 구조적으로 해결하기 매우 어렵다. 따라서, 네트워크 액션 게임과 같이 빠른 조작과 빠른 응답 속도가 필요한 서비스의 경우 웹 앱 방식으로 구현하기가 거의 불가능하며, 구현하더라도 실제 이용에 있어서 지연으로 인한 불편함이 다소 발생할 수 밖에 없다. 또한 웹 앱의 경우 설치는 불필요하다고 하지만, 그렇기 때문에 최초에 필요한 최소의 데이터와 앱을 다운로드 받는 로딩 시간이 소요된다. 따라서, 간단한 서비스는 아무 문제가 없겠지만, 복잡한 서비스의 경우 웹 앱으로 구현한다면 긴 로딩 시간으로 인해 사용자에게 불편함을 야기할 수도 있다.
(3) 하이브리드 앱 방식의 장단점
하이브리드 앱은 네이티브 앱의 개발 비용에 대한 부담과 웹 앱의 느린 속도를 보완하고자 두 가지를 적절히 혼합하여 서비스를 구현하는 방식이다. UI부분은 네이티브 앱의 방식을, 서비스가 동작하는 부분은 웹 앱의 방식을 적용하는 것이다. 물론 두 방식의 단점을 일부 보완할 수는 있겠지만, 하이브리드 앱의 경우도 한계는 존재한다. 두 방식의 단점을 모두 가지고 있게 되는 것이다. 네이티브 앱의 개발 비용보다는 낮겠지만 OS별로 각각 개발해야 한다는 점은 동일하며, 웹 앱 보다 UI 조작 속도는 월등히 빠르겠지만, 빠른 조작이 필요한 서비스는 웹 앱과 마찬가지로 구현하기 어렵다는 단점이 있다.
(4) 궁극의 클라우드, 클라우드 스트리밍
이러한 네이티브 앱, 웹 앱, 하이브리드 앱 등 여러 방식에 존재할 수 밖에 없는 단점을 모두 극복할 수 있는 대안이 클라우드 스트리밍이라 할 수 있다. 클라우드 스트리밍은 데이터 및 앱을 저장하는 것뿐만 아니라 앱을 실행하는 프로세싱까지도 모두 인터넷 상의 서버에서 이루어지는 방식을 의미한다. 단말기에서는 단지 서버에서 생성된 화면 이미지만을 전송 받아 디스플레이하는 역할만을 수행한다. 단말기의 성능 자체가 무의미해지는, 클라우드의 가장 궁극적인 형태라고 할 수 있다. 클라우드 스트리밍을 이용할 경우, 서버의 무제한에 가까운 처리 성능을 이용하기 때문에 모바일 단말에서 네이티브 앱을 실행하는 것보다 빠르게 동작할 수 있으며, 서버에 여러 종류의 OS를 동시에 설치하여 이용할 수 있기 때문에 개발자는 하나의 OS만 대응하여 앱을 개발해도 클라우드 스트리밍을 이용하는 모든 사용자가 앱을 이용할 수 있게 되는 것이다. 또한, 수GB에 달하는 대용량 앱이라고 해도 이미 서버에 설치되어 있고, 사용자는 실행만 하여 화면 이미지만을 전송 받으면 되기 때문에, 네이티브 앱과 같이 다운로드 받고 설치하는 과정 또는 웹 앱과 같이 로딩하는 과정이 전혀 없이 바로 이용할 수 있다는 장점도 있다.
예를 들어, 클라우드 게임 업체인 온라이브(OnLive)의 경우, 클라우드 스트리밍 방식을 이용하여 아이패드에서 플레이스테이션용 3D게임을 구현한 바가 있다. 플레이스테이션에 비해 매우 낮은 성능의 단말기로도 고품질의 3D게임을 무리 없이 이용할 수 있는 것이다. 이처럼 클라우드 스트리밍이 완벽하게 구현될 수 있다면, 단말기에 설치되어 있는 OS와 무관하게 윈도우XP용 어플리케이션도, iOS 또는 맥OS용 어플리케이션도, 플레이스테이션 또는 Xbox와 같은 게임기용 어플리케이션도 모두 하나의 단말기로 이용할 수 있게 될 것이다. 게임 콘텐츠 또한 모두 구입할 필요도 설치할 필요도 없이 원하는 때 콘텐츠를 이용하고, 이용한 시간만큼 금액을 지불하면 되는 것이다. 그렇게 된다면 훨씬 저렴한 비용에 다양한 콘텐츠 및 서비스를 이용할 수 있는 환경이 구현되는 것이다.
이와 같이 클라우드 스트리밍은 네이티브 앱, 웹 앱 등 기존의 클라우드 방식을 보완할 수 있는 유용한 방식이지만, 이를 구현하기 위해서는 완벽에 가까운 네트워크가 필요하다는 제약 사항이 존재한다. 이로 인해 최근까지도 클라우드 스트리밍 방식이 거의 활성화되지 못하고 있는 것이다. 네트워크가 단절되어도 일부의 서비스를 이용할 수 있는 네이티브 앱, 네트워크가 느릴 경우 다소 불편함은 있지만 이용은 가능한 웹 앱과 달리, 클라우드 스트리밍은 네트워크에 단절이 있거나 속도가 느려지면, 그 즉시 서비스를 이용할 수 없게 된다. 현재 3G 모바일 네트워크의 속도가 1Mbps에도 못 미치는 지역이 많기 때문에, 아직까지는 모바일 서비스에 클라우드 스트리밍 방식이 적용될 수 없었던 것이다. 물론 100Mbps급의 초고속 유선 네트워크만 이용한다면 충분히 구현할 수 있을 것이다. 이는 거의 유선 네트워크만을 이용하는 기업 또는 정부기관들을 중심으로 클라우드 스트리밍 방식의 업무 시스템이 활발히 도입되고 있는 것을 보면 알 수 있다. 그렇다면 초고속 유선 네트워크보다는 느리지만, 3G보다 한 단계 발전된 4G 모바일 네트워크에서는 클라우드 스트리밍 방식이 구현될 수 있을 것인가?
(5) 4G 환경에서 클라우드 스트리밍의 구현 가능성
지난 9월 27일, 방송통신위원회가 SK텔레콤의 LTE 요금제를 인가하면서, 국내에도 4G 시대가 본격적으로 개막되었다. SK텔레콤에 이어 LG유플러스도 10월 초 본격적으로 가입자를 유치할 계획에 있으며, 제조사들도 앞다투어 LTE 스마트폰을 출시하고 있다. LTE는 3G에 비해 통신 속도가 5배 빠르고, 지연 시간은 10분의 1에 불과하며, 서비스별 품질 보장(QoS)이 용이하다는 것을 장점으로 내세우고 있다. 과연 이정도 수준의 네트워크라면 클라우드 스트리밍의 구현이 가능할 것인가?
현재 모바일 단말에서 최고 수준의 해상도는 HD급인 1280X720이며, 이 수준의 해상도에서 현재의 압축 기술을 감안할 때 클라우드 스트리밍의 구현을 위해서는 최소한 약 4.4Mbps의 전송 속도가 보장되어야 한다. 또한 사람이 지연을 체감하기 어려울 정도의 반응 속도를 구현하기 위해서는 네트워크의 지연 시간이 최대 20ms 이하의 수준으로 낮아져야 한다. 그리고 무엇보다 전혀 끊김이 없어야 한다. 그런데 다행히 LTE는 이와 유사한 수준의 품질을 제공할 수 있을 것으로 예상된다. LTE의 이론상 최고 속도는 75Mbps이다. 그러나 3G의 사례에서도 알 수 있듯이, 최고 속도와 현실적으로 사용자가 이용 가능한 속도에는 상당한 차이가 있다. LTE 역시 그럴 것으로 예상되며, 현실적으로는 일반적 통신 환경에서 10Mbps 수준에 머무를 것으로 예상된다. 그리고 밀집 지역에서는 이보다 더 낮아져 4.2Mbps 수준에 머무르겠지만, 클라우드 스트리밍의 구현을 위한 최저 보장 속도와 유사한 수준은 만족시킬 것으로 예상된다. 지연 시간도 10~30ms 수준까지 내려갈 수 있을 것으로 예상되기 때문에 끊김 없는 네트워크만 구축한다면, LTE는 클라우드 스트리밍의 구현 조건을 아슬아슬하게 만족시킬 수 있을 것으로 전망된다. 이와 더불어 Wi-Fi 등의 우회망을 4G와 끊김 없이 연결하여 활용하고, 서비스 유형에 따라 전송 속도 및 지연 시간을 조절하는 4G의 지능적인 품질 보장 기능을 적용한다면, 클라우드 스트리밍의 기술적 구현 가능성은 더욱 높아질 수 있을 것이다.
5. 클라우드로 인한 모바일 시장의 변화
클라우드 스트리밍까지 포함하여 클라우드의 4가지 구현 방식은 각기 장단점이 있으며 상당기간 하나의 방식으로 통합될 수는 없을 것이다. 오히려 각 구현 방식은 상호 보완적인 관계에 있을 것으로 전망된다. 물론 치열한 경쟁이 존재하겠지만, 클라우드 서비스 업체끼리 또는 클라우드 구현 방식끼리의 경쟁이 아니라 각 모바일 서비스별로 어떤 클라우드 구현 방식이 가장 적합하며, 이를 위해 OS와 하드웨어는 어떻게 구성되어야 하는지를 찾기 위한 경쟁이 이루어질 것으로 예상된다. 어떤 클라우드 방식을 이용하느냐에 따라 단말과 서비스를 포함한 모바일 전반의 사용자 경험이 판이하게 달라지기 때문이다. 클라우드 서비스 업체뿐만 아니라 OS 업체, 제조사, 통신업체 등 다양한 업체가 복잡한 관계를 맺고 경쟁을 하게 될 것이며, 그 경쟁의 결과는 단순히 클라우드 시장이 아니라 모바일 시장 전반에 영향을 끼칠 것이다. 과거 피처폰 시절 하드웨어를 중심으로 경쟁을 했다면, 스마트폰 시대에는 OS와 하드웨어 조합의 최적화를 통해 경쟁을 했다고 할 수 있다. 하드웨어 스펙이 다소 낮더라도 OS가 효율적이고 사용하기 편리하면 전반적인 사용자 경험은 오히려 우수할 수 있기 때문이다. 마찬가지로 앞으로 다가올 클라우드 시대에는 클라우드와 OS, 하드웨어를 결합하여 속도, 편의성, 가격, 서비스 다양성 등이 최적화된 사용자 경험을 제공하는 사업자 또는 사업자들의 연합이 전체 모바일 생태계를 주도할 가능성이 높을 것으로 전망된다. <끝>
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