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LG경제연구원 '아바타의 세계로 가는 문 열리고 있다'

가상현실은 꿈으로 비유될 수 있다. 꿈은 깨면 곧 사라져버리지만 가상현실에서 만들어지는 환경은 언제든지 접속하여 즐길 수 있는 ‘지속 가능한 꿈’이다. 가상현실이 대두된 것은 오래 전 일이다. 1966년에는 비행 시뮬레이션에 적용되었고, 1980년대에 안경과 장갑 형태의 인터페이스를 개발한 재론 래니어에 의해 가상현실이란 용어는 대중화되기 시작했지만 낮은 해상도, 좁은 시야각과 느린 반응 속도로 가상현실 기술의 본질인 ‘몰입감’을 주기에는 부족함이 많았다. 

그러나, 최근 3차원 영상처리를 위한 컴퓨팅 파워 향상, 고해상도의 저가 디스플레이, 모션 트래킹과 같은 기술의 진보와 많은 참여 기업을 통한 저렴해진 기기의 가격으로 가상현실은 점점 우리들에게 가까워지고 있다. 가상현실에서는 기존의 TV, 컴퓨터 및 다양한 모바일 기기들에서 경험할 수 없는 몰입감 높은 컨텐츠 경험을 구현할 수 있고, 가상현실만의 차별화된 고객가치도 매우 크다. 가상현실을 통해 창출할 수 있는 가치가 크다는 것은 가상현실이 새로운 플랫폼으로서의 가능성이 높다는 의미이기도 하다. 가상현실 플랫폼은 단기적으로는 게임이나 엔터테인먼트 컨텐츠 등에 특화된 플랫폼이 될 가능성이 커 보인다. 그러나 게임 플랫폼, 체험 플랫폼, 가상 매장 등 갖가지 개별 플랫폼들이 활성화되면 이들을 아우르는 플랫폼, 그야말로 가상의 또다른 세상의 플랫폼도 가능할 것이다. 

가상현실과 관련해서는 여전히 ‘if’도 많고 ‘물음표’도 많다. 5년 10년 이내에 인터넷의 충격과 비슷한 강력한 변화의 모멘텀을 제공할 지, 게임시장에 한정되는 플랫폼으로 상당기간 머무를 지 단언하긴 어렵다. 그러나 가상현실은 엄청난 잠재력을 가진 기술임에 틀림없다. 디스플레이 기술, 컴퓨팅 파워, 통신 속도, 모션 인식 능력 등은 매우 빠른 속도로 진화하며 종전과는 다른 환경을 만들어 가고 있다. 페이스북은 가상현실을 다시 관심의 대상으로 끌어올렸다. 구글은 거대한 인터넷 인프라를 기반으로, 아마존은 막강한 컨텐츠와 유통망을 통해 가상세계를 장악할 지 모른다. 그러나, 아직 우리 기업들의 모습은 선명하게 보이지 않아 걱정스럽다. 
  

< 목 차 > 

Ⅰ. 가상현실(Virtual Reality) 이란?
Ⅱ. 가상현실 관련 기술과 현주소
Ⅲ. 가상현실 플랫폼
Ⅳ. 가상세계의 도래는 시간의 문제
 
  

지난 3월 25일 페이스북(Facebook)이 가상현실 게임용 헤드셋(HMD, Head Mounted Display) 기업인 오큘러스(Oculus VR)를 약 23억달러(약 2조 5천억원)에 인수했다. 페이스북의 CEO인 마크 저커버그(Mark Zuckerberg)는 인수한 배경을 차세대 플랫폼(Platform)에 대비하기 위한 것이며 “가상현실이 다음 컴퓨팅 흐름의 중심이라 확신한다”고 했다. 5월 초 오큘러스의 CEO인 브랜든 이리브(Brendan Iribe)는 테크크런치 디스럽트 컨퍼런스에서 페이스북과 함께 만들어갈 플랫폼은 10억명이 사용하는 가상현실 기반의 대규모 멀티플레이어 온라인(Massively Multiplayer Online, MMO) 세계가 될 것이라며 기대감과 의지를 나타내었다. 구글(Google)이 빠르면 올해 구글 글래스(Google Glass)를 공식 출시할 것으로 예상되는 가운데, 2009년부터 지속적으로 게임용 HMD(Head Mounted Display)를 개발하고 있는 소니(Sony) 뿐 아니라, 애플(Apple), 마이크로소프트(Microsoft), 인텔(Intel)이 가상현실 관련 특허의 출원/매입과 기술 투자가 이뤄지고 있어 가상현실 기술이 주목 받고 있다. 
  

Ⅰ. 가상현실(Virtual Reality) 이란? 
  

가상현실은 꿈으로 비유될 수 있다. 꿈을 꾸고 있을 때는 깨어 있을 때와 마찬가지로 여러 가지 사물을 보기도 하고, 이 외에도 청각·미각·후각·운동감각을 느끼기도 한다. 꿈에서 우리는 영화 속 주인공이 되어 하늘을 날 수도 있고, 평소 가보고 싶던 바다로 여행을 떠나 탁 트인 바다를 바라보기도 하며, 보고 싶던 사람을 만나 이야기를 나누기도 한다. 하지만, 꿈을 깨면 곧 사라져버리고 만다. 이처럼 꿈은 깨면 사라져버리고 다시 재현하거나 그 느낌과 경험을 지속하기 어렵다. 이에 반해 가상현실에서의 만들어지는 환경은 언제든지 접속하여 즐길 수 있는 ‘지속 가능한’ 꿈이다. 

‘소리 없는 아우성’, ‘창조적 파괴’, ‘풍요 속의 빈곤’와 같은 표현을 모순어법(Oxymoron)이라고 하는데, 서로 반대되는 말의 조합인 가상현실도 모순어법의 좋은 예이다. 모순된 단어가 하나의 용어를 나타내는 만큼 이중적이고 다의적이다. 일반적으로 가상현실은 ‘존재하지는 않지만 우리가 오감을 통해 정보를 받아들이고 인지해서 현실로 느끼는 것’으로 정의하는데 특정한 가상의 환경을 컴퓨터로 만들어 그것을 사용자로 하여금 마치 주변의 실제 환경 또는 가상의 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 느끼게 해주는 사람-컴퓨터 사이의 인터페이스(Human-Computer Interface, HCI)를 말한다. 직접 필드에 나가지 않고도 골프를 즐기게 해주는 스크린 골프 라던지, 많은 인기를 끌었던 닌텐도(Nintendo)의 Wii 게임기도 일종의 가상현실 기술이 적용된 사례이다. 가상현실은 가상환경만을 지칭하기도 하지만 광의적으로 증강현실, 증강가상, 가상환경을 포괄하기도 한다. 

가상현실이 보여줄 수 있는 미래 모습 

기존 컴퓨터로 만들어진 이미지는 대부분 3인칭 시점의 이미지이거나 일방적으로 제공되는 고정된 이미지였다. 컴퓨터 게임 중에는 1인칭 시점 게임도 있지만 ‘내’가 바라보는 이미지가 공간상에 펼쳐지는 것이 아니라 컴퓨터나 게임기 화면에 제한된다. 반면 가상현실은 1인칭 시점의 상호작용이 가능한, 3차원 공간속에서 ‘내’가 바라보는 이미지를 제공한다. 가상으로 번지점프를 한다거나 우주선을 조정하고, 원격 회의와 같은 ‘나’ 중심의 환경 구성이 가능하다. 뿐만 아니라, 로봇을 위험한 현장에 투입하여 원격 작업을 진행할 수도 있고, 가상 수술과 증강현실을 통해 의료시설이 낙후된 곳에서의 수술을 진행할 수도 있어 꿈과는 비교할 수 없는 유익을 줄 수 있다. 

조사기관 가트너에서는 미래의 유망 기술(Emerging Technology)을 ▲사람의 능력을 증대하거나 보완하는 기술, ▲사람을 대체하는 기술, ▲사람과 기기간의 협업 기술의 3가지로 크게 나누고 있다. 가상현실은 이들 3가지 유형의 기술을 구현하는데 다양한 형태로 적용될 것이다. 사물인터넷(Internet of Things, IoT)이 발달할 수록 가상현실 기반 인터페이스와 사물간의 연결을 통해 응용 범위는 급격히 더 넓어질 가능성이 있다. 

에릭 슈미트도 그의 저서인 ‘새로운 디지털 시대(The New Digital Age)’에서 2025년의 미래 모습을 생각해보았을 때, 컴퓨터의 빨라지는 처리속도와 광섬유를 통한 정보 전송방식인 포토닉스(Photonics)의 성장은 가상세계의 가능성을 촉발시킬 것이라고 전망했다. 또한, 온라인 기반의 커뮤니케이션의 발전으로 사람들은 자신의 활동범주와 언어집단으로부터 훨씬 더 벗어난 사람들과 접촉하고 관계를 맺게 되면서 동시에 두 가지 세상의 통제를 받으면서 살고, 일하고, 존재하는 사람들이 늘어날 것으로 보았다. 가상현실이 보여주는 미래는 시간과 공간을 초월한 커뮤니케이션을 통해 기존에 없던 영역에서의 활동이 가능하게 할 것이다. 
  

Ⅱ. 가상현실 관련 기술과 현주소 
  

초기의 가상현실 

가상현실이 대두된 것은 오래 전 일이다. 1966년에는 비행 시뮬레이션에 적용되었고, HMD도 1968년 유타 대학의 이반 서덜렌드(Ivan Edward Sutherland)에 의해서 제안되었다. 이후 1980년대에 안경과 장갑 형태의 인터페이스를 개발한 재론 래니어(Jaron Lanier)에 의해 가상현실이란 용어는 대중화되기 시작했다. 초기의 HMD 모습은 두 개의 작은 CRT로 사용자의 두 눈을 둘러쌈으로써 입체적인 영상을 제공하고자 하였는데 천장에 매달아서 사용해야 할 정도로 무거웠을 뿐만 아니라, 낮은 해상도, 좁은 시야각과 느린 반응 속도로 가상현실 기술의 본질인 ‘몰입감’을 주기에는 부족함이 많았다. 

기술의 발달로 가까워진 가상현실 

최근 가상현실 시스템을 구성하는 입출력 장치와 가상현실 엔진의 기술 진보로 가상현실은 점점 우리들에게 가까워지고 있다. 3차원 영상처리(3D Rendering)를 위한 컴퓨팅 파워, 고해상도의 저가 디스플레이, 모션 트래킹과 같은 기술의 진보와 많은 참여 기업을 통한 저렴해진 기기의 가격으로 가상현실에 기회가 커지고 있다. 

먼저, 가상현실은 사용자 눈에 보이는 전체 또는 일부 환경을 가상현실시스템(VR Engine)를 통해 만들어야 하기 때문에 고사양의 처리속도와 대용량의 저장공간을 필요로 한다. 점점 고도화되는 프로세서 성능과 스마트폰을 중심으로 한 모바일 기기의 확산은 VR Engine의 고성능, 휴대성을 높이고 있다. 기존에 지적되던 느린 반응속도와 착용하기에 무거운 무게는 빠르게 개선되고 있다. 

단기적으로는 영상을 중심으로 몰입감을 더해갈 것으로 보인다. 디스플레이 기술의 고정세화를 통한 해상도 향상이 이루어지고 있다. 현재는 Full HD 수준의 영상이 적용되고 있지만 향후 QHD나 UHD와 같이 고해상도 디스플레이도 적용 가능하다. 물론 여기에도 해결해야 할 과제가 있다. 그 중 가장 핵심적인 것이 반응 시간 지연(Latency)문제이다. 반응시간이란 예를 들어 고개를 우측으로 돌릴 경우, 우측의 공간을 보이는 데까지 걸리는 시간이다. 이 시간이 오래 걸리면 비현실적인 환경이 된다. 현재 가상현실의 많은 게임 컨텐츠들 역시 사용자의 움직임에 대한 빠른 영상전환에 기반하기 때문에 이 문제는 매우 중요하다. 오큘러스의 CTO 존 카맥은 사용자는 반응시간이 50ms(1/20초) 수준이면 어느 정도 만족할 수는 있지만 여전히 느리거나 어색한 느낌을 가질 수 있기 때문에, 궁극적으로는 20ms(1/50초) 이하 수준이 필요하다고 말하고 있다. 특히 반응 시간 지연은 사용자에게 어지러움이나 가상환경에 대한 이질감을 줄 수 있기 때문에 반드시 극복해야 할 문제이다. 이를 위해서는 지속적으로 컴퓨팅 파워 향상, 소프트웨어 최적화, 렌더링 기술 개발과 빠른 응답 특성을 갖는 디스플레이 기술적용 등이 필요한데 View Bypass나 Time Warping과 같은 렌더링 기술과 LCD 대신 OLED를 채용하는 모습이 나타나고 있다. 초기의 오큘러스는 100ms 수준이었지만, 현재 개발자 제품의 경우 20ms 수준까지 개선된 상황이다. 

입체음향의 경우도 현재의 5.1채널이나 7.1채널 입체음향과는 다른 기술이 필요하다. 예를 들어 가상의 벽을 통해 사용자의 움직임 변화에 따른 소리변화를 주는 것이다. 기존에는 일직선상의 입체음향만 제공되었다면 가상현실을 위해서는 사용자와의 상호작용이 가능한 입체 음향이 필요하다. 여기에 센서의 고도화로 인한 트래킹(Tracking)기술의 발달과 각종 햅틱(Haptic Interface)기술의 발달도 가상현실을 앞당기는 데에 한 몫하고 있다. 또한 360도(Omnidirectional) 카메라를 통해 다양한 경험 컨텐츠 개발이 가능할 것으로 보이는데, 시간대별 사용자가 바라볼 수 있는 모든 영상을 제공함으로써 자리에 앉아 HMD를 착용하고 번지점프를 하거나 바닷가를 거닐 수 있을 전망이다. 

일반 소비자가 구매할 수 있는 수준의 저가화도 중요한 요소이다. 오큘러스의 경우 7인치의 FHD OLED영상(1920×1080)을 좌안과 우안으로 나누고(960×1080), 무선 스트리밍 기능을 제외시켜 300~400달러로 공급이 가능할 것으로 예상하고 있다. 반면, 기존 소니의 HMD 제품은 2개의 OLED 디스플레이를 사용하고 무선 스트리밍을 지원하는 대신 3~4배 고가인 상황이다. 하지만 오큘러스와 소니 외에도 30여개 업체가 참여하고 있어 디스플레이를 포함한 부품의 저가화도 빠르게 달성해갈 것으로 기대된다. 

여기에 최근에는 동작인식 기기의 개발도 활발하다. 킥스타터에서 초기 투자금 110만달러(약 11억원)을 모은 버툭스 옴니(Virtux Omni)는 직접 러닝머신 형태의 기기 위에서 뛰는 등 동작을 인식해 가상현실을 경험하게 한다. 사용자가 직접 걷고 달리며 게임을 즐길 수 있는 것이다. 한편, 근육센서로 많은 관심을 받았던 마이오(MYO)도 오큘러스에 적용하여 가상환경 속에서 사용자 손의 움직임을 인식하게 하였다. 당장은 영상을 중심으로 가상현실 기기가 발전해가겠지만, 동작인식 기기의 발달로 더 몰입감 높은 가상현실을 구현할 것으로 보인다. 

이렇듯 현재의 가상현실 기기는 고성능화, 경량 및 슬림화, 저가화로 기존 문제점들을 해결하고 있으며, 컨텐츠의 완성도도 함께 높아지고 있어 사용자에게 한걸음 더 가까이 다가왔다. 가상현실 기술이 3차원 환경을 구축하기 위한 컴퓨터 그래픽스, 기하모델링과 알고리즘, 센싱, 디스플레이, 햅틱, 입체음향, 인간공학 및 상호작용, 심리학 등 다양한 기술들의 융합 기술이기 때문에 궁극적으로는 개별 기술들의 고도화와 더불어 가상현실을 위한 개별기술의 다양한 융합 시도도 함께 이루어져야 할 것이다. 
  

Ⅲ. 가상현실 플랫폼 
  

가상현실에서만 제공 가능한 차별화된 고객 가치 

가상현실에서는 기존의 TV, 컴퓨터 및 다양한 모바일 기기들에서 경험할 수 없는 몰입감 높은 컨텐츠 경험을 구현할 수 있다. 3차원 게임을 가상현실로 구현할 수 있을 뿐만 아니라 박물관, 미술관, 테마파크 체험 등에도 활용 가능하다. 가상의 외과 수술, 군사 목적의 비행·전투 모의 훈련, 각종 부품 조립이나 제작과 같은 시뮬레이션이 가능하다. 또한, 가상의 환경을 통해 각종 공황장애나 트라우마를 치료하는 의료목적으로도 활용 가능하기 때문에 가상현실만의 차별화된 고객가치는 매우 크다. 

주목 받는 두 기술, 가상현실과 로봇이 조합되면 어떨까? 가상현실 기술에 적극적인 구글이나 페이스북의 경우 드론을 비롯한 로봇 기술에 대해서도 많은 투자와 연구를 하고 있다. 가상기술과 로봇 기술을 접목한 시도들로 더 세밀한 원격조정(Teleoperation)이 가능할 것으로 기대되는데, 로봇을 이용한 수술이나 로봇의 재난현장 구호활동 등과 같은 사람이 직접 하기 어렵거나 공간의 제약이 있던 많은 어려운 문제들을 해결할 수 있게 될 것이다. 로봇의 인지, 판단 능력이 고도화되고는 있지만 ‘판단은 사람, 행동은 로봇’으로 구분하는 것이 더 현실적일 수 있다. 재난 현장과 같은 위험한 실제 환경 속에서 해야 할 다양한 업무가 있다고 하면, 사람은 가상공간에서의 업무를 수행하고 실제 환경에서는 로봇이 수행하는 방식도 가능하다. 이러한 융합이 활발해진다면, 가상현실과 로봇 기술 모두 현실화 시기를 앞당길 수 있을 것이다. 

게임 플랫폼과 체험형 컨텐츠 플랫폼 

가상현실을 통해 창출할 수 있는 가치가 크다는 것은 가상현실이 새로운 플랫폼으로서의 가능성이 높다는 의미이기도 하다. 현재 가상현실 기술은 게임 산업을 중심으로 빠르게 확산되고 있다. 오큘러스도 게임산업을 중심으로 오큘러스 리프트를 개발해 왔다. 오큘러스의 CTO 존 카맥은 액션게임 둠(Doom)과 퀘이크(Quake) 등의 게임을 직접 만든 게임 산업에서의 전설적인 프로그래머 이기도 하다. 일부 게임 개발자들이나 게이머들은 빠르면 올해 오큘러스, 소니, 마이크로소프트를 비롯한 다양한 HMD의 일반소비자 판매를 통해 가상현실이 차세대 게임플랫폼으로서 시장에 큰 변화를 몰고 올 것으로 기대하고 있다. 현재 오큘러스용 게임과 시뮬레이션이 500여개에 이르고 있어 이미 오큘러스는 게임플랫폼의 역할을 하고 있다, 소니와 마이크로소프트도 플레이스테이션과 엑스박스를 중심으로 풍부한 게임 컨텐츠 생태계를 구축하고 있다. 

게임 외에도 오큘러스 리프트 등 HMD기술과 360도(Omnidirectional) 카메라기술, 드론 기술의 발달은 3차원 영상 및 음향 효과를 갖춘 체험형 컨텐츠를 수없이 쏟아내게 될 것으로 보인다. YouTube와 비슷한 Virtual Reality용 컨텐츠 플랫폼이 생기는 건 시간문제가 될 것이다. 박물관, 테마파크, 아마존밀림, 심해해저, 그랜드캐년, 지하동굴 등에서 촬영한 수많은 컨텐츠 들을 통해 사용자들은 현실에서는 경험할 수 없거나 어려운 체험들을 얼마든지 체험 할 수 있게 될 것이다. 오큘러스는 이미 여러 체험용 컨텐츠를 제작하여 공개하고 있다. 지난달에는 몸이 쇠약하여 거동이 불편한 암투병 중인 할머니가 오큘러스를 통해 정원에 날아다니는 나비에 놀라기도 하고 계단을 오르내리기도 하는 등 다양한 체험을 하고 과거 모습이 담긴 본인의 영상과 키우던 애완견을 보며 눈물을 흘리는 동영상이 소개되기도 했다. 가상현실 기술이 인생의 마지막 추억을 장식한 것이다. 사람들이 가상공간 속에서 롤러코스트를 타며 비명을 지르기도 한다. 

엔터테인먼트나 커머스에 특화된 수직플랫폼 

이와 같이 가상현실 플랫폼은 단기적으로는 게임이나 엔터테인먼트 컨텐츠 등에 특화된 플랫폼이 될 가능성이 커 보인다. 즉, 스마트폰을 통해 소셜네트워크, 각종 컨텐츠 시청, 모바일쇼핑이 모두 가능한 현재 모바일의 전방위적인 플랫폼 형태보다는 특정 영역위주의 수직플랫폼일 가능성이 높다. 앞서 살펴본 컨텐츠 외에도 체험형 커머스(Commerce) 등도 예상해 볼 수 있다. 가상의 체험형 마켓에서 직접 옷을 입어보고 실시간으로 맞춤형 옷을 받아볼 수 있는 형태이다. 영국의 유통업체인 테스코(Tesco)는 오큘러스를 활용한 가상매장을 선보였다. 가상매장을 돌아다니며, 할인상품에 대한 정보를 확인하고 구매를 결정할 수 있다. 앞서 체험형 커머스 플랫폼이라고 하기에는 아직 보완할 문제들이 많이 있지만, 가상현실 플랫폼을 채용하여 미래의 쇼핑을 제안한 모습이다. 

모든 플랫폼 흡수할 수 있는 통합 플랫폼, ‘Metaverse’ 

게임 플랫폼, 체험 플랫폼, 가상 매장 등 갖가지 개별 플랫폼들이 활성화 되면 이들을 아우르는 플랫폼, 그야말로 가상의 또다른 세상의 플랫폼도 가능할 것이다. 현실과 유사하지만 현실보다는 경제적인 소비가 가능하고, 현실에서는 경험할 수 없는 새로운 가치를 제공받음으로써 사용자는 해당 플랫폼에 고착(Sticking)되고, 점점 더 네트워크 효과(Network Effect)로 인해 주변의 많은 사람들이 몰려들 수 있다. 우리가 아무렇지도 않게 컴퓨터나 스마트폰을 통해 인터넷을 접속하듯 자연스럽게 가상현실에 접속하여 가상환경 속 학교에서 수업을 듣고 현실보다 더 실감나는 체험학습을 하기도 하며, 세계 각국의 친구들과 얼굴을 마주보며 대화하며, 가상환경 속에서도 업무회의, 고객 미팅 등 시간과 공간의 제약 없는 회사업무도 가능하다. 

실제 페이스북의 저커버그도 오큘러스를 인수하면서 자신의 페이스북에 올린 글에서 “이것은 단지 시작에 불과합니다. 게임 다음에 우리는 많은 다른 체험을 할 수 있는 플랫폼을 만들 것입니다… 이것은 사실 새로운 커뮤니티 플랫폼 입니다. 실제 현장감을 통해 다른 사람들과 무한한 영역과 경험들을 나눌 수 있게 될 것입니다”라고 가상 커뮤니티 세상의 비전을 표현했다. 이를 두고 포브스에서는 “저커버그는 메타버스(Metaverse)의 건설을 원한다”라고 제목을 달았다. 메타버스는 닐 스티븐슨(Niel Stephenson)의 SF소설 ‘스노우 크래시(Snow Crash)’에서 소개된 개념으로 현실 세계와는 별도의 또다른 가상세계이다. 매트릭스, 아바타, 토탈리콜, 인셉션, 트론 등에서의 가상세계, 아바타 세상, 꿈의 세상을 생각하면 이해하기 쉽다. 이미 이런 세상을 만들기 위한 시도는 있었다. 스노우 크래시를 읽고 큰 인상을 받은 필립 로즈데일(Philip Rosedale)은 인터넷 세상의 Metaverse 라고 할 수 있는 ‘세컨드 라이프’를 2003년 오픈했다. 린든 랩社가 운영하고 있는 세컨드라이프는 게임사이트가 아니다. 유저들을 대표하는 아바타들이 세컨드라이프에서 그야말로 제2의 ‘Life’를 사는 것이다. 이곳에서는 땅을 소유하고 집을 지을 수도 있고 그것을 매매할 수도 있다. 아바타명으로 ‘안니청’이라고 하는 중국계 독일인처럼 이 세상 안에서 옷, 가구 등 각종 아이템 등을 팔아 백만불 이상을 번 사람도 나타났다. 세컨드라이프 세상에 IBM, 시스코, 델, 크리스챤 디올 등의 기업들은 땅을 사기도 하고 매장을 열기도 하고 회의실을 만들고 광고를 하기도 했다. 스탠포드, 하버드 등 많은 대학, 도서관, 정부에서 세컨드라이프 안에 교육기관을 만들었고, 교회, 성당 등 종교시설들도 들어섰다, 몰디브, 스웨덴 등은 세컨드라이프 안에 자국의 대사관을 열기도 했다. 

세컨드라이프를 보면 저커버그가 말하는 세상의 모습을 짐작할 수 있다. 그곳에서는 멀리 떨어져 있는 연인, 가족과 언제든지 눈과 눈을 마주하며 만날 수 있고 여행을 갈 수 있고 쇼핑을 할 수 있다. 나만의 작업공간을 만들 수 있고, 꿈꾸던 저택을 지을 수도 있다. 기업에서는 자주 만날 수 없는 각국의 주재원들이 3차원 공간에서 쉽게 만나 대화하고 함께 새 제품의 컨셉 혹은 시제품을 놓고 이리저리 살펴보며 토론 할 수 있다. 세계 각지의 인사들이 참석하는 대형 전시회, 컨퍼런스 등도 언제든지 가능하다. 각종 원격진료가 가능한 병원, 교육시설, 종교집회가 가능하다. 대형광장에서 세계 각국 사람들이 함께 모여 강남스타일과 같은 음악에 맞춰 춤을 추는 것도 가능할 것이다. 세컨드라이프의 사례로 유추해 보면 그 속에서 부동산의 매매, 상품의 거래 등 경제활동이 가능하고 또다른 화폐 경제도 생긴다. 처음의 ‘세컨드 라이프’와는 비교가 안되게 현실적인 상황은 이 세계의 번영을 뒷받침 할 가능성이 있다. 이곳에서 함께 식사하고 커피를 마시기는 어렵지만 그 이외의 일들은 거의 대부분 가능하고 오히려 현실에서 할 수 없는, 하기가 어려운 일들을 점점 더 하기 쉽게 될 것이다. 페이스 북은 이런 세상을 꿈꾸고 있을 가능성이 크다. 이 꿈은 페이스북 만의 꿈이 아니라 구글, 애플의 꿈일 수도 있다. 
  

Ⅳ. 가상세계의 도래는 시간의 문제 
  

최근 ‘대학가 엑스맨’이라 불리우며 20대 중반의 청년이 대학생을 사칭하면서 신입생의 이름과 신상 정보를 빼내어 본인이 신입생인척하는 모습을 보여 이슈가 되었다. 이러한 현상을 리플리 신드롬(Ripley Syndrome)이라고 부른다. 1999년 영화 ‘리플리’를 통해 더 잘 알려져 있는 리플리 신드롬은 현실 속에서 자신의 욕망을 실현시켜줄 통로가 존재하지 않을 때 마음속으로 꿈꾸는 가공의 세계를 만들어서라도 이루어내려 하는 반사회적 인격 장애를 일컫는다. 가상현실은 어떤 이들에게는 현실에서의 욕망을 실현시켜줄 통로로 또는 현실을 도피하기 위한 하나의 수단이 될 수 있다. 실제 일부 게임중독자들은 가상세계를 통한 현실도피를 넘어 현실세계를 혼동하는 가운데 범죄도 일으키고 있다. 가상현실 기술이 고도화될 수록 현실에서의 욕망을 대리 해소하는 역할도 할 수 있지만, 가상현실에 대한 집착이 현실세계와 혼동하며 사회문제를 야기할 수도 있다. 

가상현실이 활성화되면 분명 이런 부작용들이 나타날 것이다. 인터넷이 시작될 때도 이런 걱정들이 많았고 실제로 인터넷 중독, 게임중독 현상은 우리가 주변에서 쉽게 볼 수 있는 현상이다. 가상현실이 활성화 되면 가상현실의 중독과 폐해는 그 정도가 훨씬 클 수 있을 것이다. 그러나 그런 세상이 올까? 가상현실에 대한 많은 장미빛 전망들이 있었지만 지난 10년간 가상현실에 대한 관심은 계속 내리막을 걸었다. 구글 검색데이터의 트렌드로 봐도 가상현실, 세컨드라이프 등에 대한 관심은 계속 줄어들어 왔다. 페이스북의 오큘러스 인수로 가상현실이 다시 부활할까? 2009년 아바타 영화의 3D화를 계기로 3D컨텐츠 영상에 대한 열풍이 불었고 사람들이 신기해하고 좋아했다. 수십 년을 기다려온 3D영상시대가 임박한 줄 알았다. 그러나 사람들은 평소 영상을 보는데 3D안경을 사용하지 않는다. 물론 컨텐츠가 받쳐주지 않는 영향도 클 것이다. 3D안경보다도 훨씬 더 번거롭고 무거운 HMD를 자주 착용하고 가상의 세계에 들어갈까. 언제 어디서나 접속 가능한 소셜 서비스와는 전혀 다른 얘기일 수도 있다. 가상현실과 관련해서는 여전히 ‘if’도 많고 ‘물음표’도 많다. 가상현실은 엄청난 잠재력을 가진 기술임에 틀림없지만 5년 10년 이내에 인터넷의 충격과 비슷한 강력한 변화의 모멘텀을 제공할 지, 게임시장에 한정되는 플랫폼으로 상당기간 머무를 지 단언하긴 어렵다. 

그러나 디스플레이 기술, 컴퓨팅 파워, 통신 속도, 모션 인식 능력 등은 매우 빠른 속도로 진화하며 종전과는 다른 환경을 만들어 가고 있다. 우리를 가상의 공간 속에 완전히 빠뜨릴 준비를 단단히 하고 있다. 처음에는 시장성이 없어 퇴출되었지만 무선 통신, 스마트 환경과 같은 주변 환경의 개선으로 만개하고 있는 태블릿 처럼 지난 20년간 지지부진 했지만 주변 환경 기술의 뒷받침으로 이제 만개를 시작할 지도 모른다. 당분간은 게임에 국한될 수도 있고, 다른 분야로 확산되지 못한 채 지지부진한 시간이 길어질 지도 모른다. 그러나 주변 통신환경이나 프로세서의 발달로 편의성, 휴대성, 현실성이 높아지면서 현실 세계의 삶 못지 않는 가상세계의 제2, 3의 삶과 경제활동, 비즈니스 활동, 여가 활동의 삶을 만들어 갈 잠재력을 분명히 가지고 있다. 

오큘러스 대표 파머 럭키(Palmer Luckey)는, “가상현실은 공상과학 소설에서 나온 꿈이었지만 이제는 현실이 되었다. 인터넷도 꿈 속의 이야기가 현실화된 것이며, 꿈 같았던 기술이 컴퓨터와 스마트폰 이었다. 미래는 우리에게 급속히 다가오고 있다. 우리는 이 미래를 우리 스스로가 함께 구축 할 수 있는 기회를 맞고 있다. 세상의 변화가 빛의 속도로 이뤄지고 있는데 우리는 더 이상 미래를 기다리지만은 않는다. 우리는 미래를 스스로 만들 것이며, 미래의 문을 열고 완전히 다른 세상을 함께 보게 될 것이다”라고 말한다, 오큘러스는 10억 사용자를 꿈꾼다. 무모하게 보일 수도 있지만 불가능해 보이지 않는다. 디바이스가 10억개가 될 정도면 그것과 동반될 컨텐츠 시장과 Metaverse내의 또 다른 서비스 시장 규모는 가늠하기 조차 어려울 수도 있다. 

페이스북은 가상현실을 다시 관심의 대상으로 끌어올렸다. 린든 랩의 세컨드라이프는 연습게임이고 이제 본 게임이 시작될 지 모른다. 구글은 거대한 인터넷 인프라를 기반으로 현실세계와 같은 가상현실을 만들지 모르고 아마존은 막강한 컨텐츠와 유통망을 통해 가상의 서재나 도서관, 가상의 유통시장을 장악할 지 모른다. 현재 우리는 어디에 있을까? 가상의 세계에 아직 우리 기업들의 모습은 선명하게 잘 보이지 않아 걱정스럽다.  <끝> 
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