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LG경제연구원 '사용자 일상의 삶 속에 웨어러블의 길 있다'

웨어러블의 확산 속도가 기대에 미치지 못하고 있다. 참신한 아이디어와 기능 발굴도 중요하겠지만, 매스 마켓으로의 확산을 위해서는 다른 어떤 디바이스보다도 사용자의 일상을 가까이서 함께 한다는 웨어러블의 본질적 측면에 다시 주목해야 할 필요가 있다. 


시장 전망 긍정적이나 확산은 더딘 상황 

발표 기관마다 상세한 수치는 다르지만, 웨어러블(Wearable) 시장에 대한 기대는 매우 긍정적이다. 올해에는 특히 기대를 모았던 Apple Watch가 발표되었고, Google의 웨어러블 전용 플랫폼인 Android Wear가 공개되어 이를 탑재한 제품들이 속속 등장했으며, 모바일에서 주춤했던 Microsoft와 Intel 같은 업체까지 여기에 가세했다. 미국 최대 쇼핑몰인 Amazon에는 웨어러블 상품 카테고리까지 별도로 생겨나는 등 웨어러블 시장의 개화가 본격화되는 듯했다. 

하지만 새로운 제품들이 마구 쏟아지고 있는 실정과 달리 웨어러블의 실제 시장 침투율은 높지 않다. AlphaWise가 2014년 여름 조사한 결과에 따르면 웨어러블 기기 소유자 비율은 6%에 그쳤다. 높은 소비자 인지율과는 대조적인 수치로, 웨어러블이 얼리 어답터(Early Adopter)들 위주로 사용될 뿐 대중에게는 확산되지 못하고 있다는 것을 의미한다. 

AlphaWise에 따르면 소비자들이 웨어러블 기기를 구매하지 않은 이유는 다양하다. 주요 이유는 4가지로 압축될 수 있는데 ‘(A) 필요하지 않다’, ‘(B) 가격이 비싸다’, ‘(C) 불편하다(착용감, 심미감)’, ‘(D) 기능이 만족스럽지 못하다’ 이다. 이는 결국 ‘효용성’과 ‘사용성’에 대한 문제로 정리된다. (A)와 (D)는 결국 ‘효용성의 부재’를 의미하며, (C)는 ‘사용성의 문제’라고 말할 수 있다. (B)는 제공하는 가치와 연관되어 결정 지어지는 것으로 이 역시 효용성, 사용성과 관련이 높다고 볼 수 있다. 

● 킬러 앱(Killer App.)의 부재 

웨어러블의 효용성에 대한 문제는 초기 출시 제품부터 최근 출시 제품까지 지속적으로 이야기되고 있다. 시중에 나와있는 스마트 워치(Smart Watch), 피트니스 밴드(Fitness Band) 등의 주요 웨어러블 제품들은 기능적으로 알림(Notification), 액티비티 트래킹(Activity Tracking), 심박이나 체온 등의 생체 정보 센싱 등으로 수렴하며 동질화되는 모습을 보이고 있다. 

조기 상용화 가능한 웨어러블의 첫 번째 적용 분야가 건강관리가 될 것이라는 것이 중론이지만 그것이 기기를 확산 시킬 수 있는 킬러 앱이냐는 질문에 대해서는 시각이 엇갈리고 있다. 대부분의 건강한 사람들에게는 건강 지표 측정은 큰 의미가 없다. 최근에 출시된 제품들은 하나같이 심장 박동 센싱 기능을 내장하고 있지만 그것이 보편적인 니즈인가는 별개의 문제이다. 이는 인지과학자 Donald A. Norman 교수가 “지금의 웨어러블 기기가 하는 대부분의 기능은 그냥 그것을 할 수 있기 때문에 하는 것이다.”라고 지적한 것을 그대로 보여주는 현상이다. 기술 주도형(Technology Driven) 시장의 산물에서 자주 발생하는 전형적인 문제로, 소비자는 특별한 문제나 충족되지 않은 니즈가 없었기에, 제공된 기능에 대해 큰 효용을 느끼지도 않는다. 

● 아직은 불편 

소비자들은 또 다른 요인으로 불편함, 즉 사용성의 문제를 지적했다. ‘불편함’ 측면에는 여러 요소가 존재한다. 착용감이 불편하기도 하고 디자인이 불편하기도 하다. Google Glass와 같이 카메라로 주변을 촬영해 인식하는 것에 대한 사람들의 거부감과 프라이버시 이슈는 단기간 내에 해결되기 어려워 보인다. 디자인 문제는 패션업계와의 콜라보레이션 등을 통해 다양한 방법으로 풀어나가고 있는 모습이다. 착용감 문제도 인체에 무해하고 편안한 재질을 활용하기 위한 연구를 지속하는 등 해결을 위해 많은 노력을 하고 있다. 아날로그 시계에서 사용하던 시계줄을 그대로 사용하게 하거나, 기존에 착용하던 시계에 부속품 형태의 기기를 추가해 기능을 확장하는 등의 대안을 통해 문제를 해결하려는 시도들이 나타나고 있다. 배터리 문제는 전력을 줄이고 효율을 개선하는 것부터 웨어러블에 적합한 형태의 배터리를 개발하는 것까지 다양한 방향으로 진척되고 있는 모습이다. 

● 기대와 다른 UX 

비구매자들을 대상으로 한 위의 설문에서는 언급되지 않았지만, 실제 웨어러블 기기를 사용하고 있는 사람들은 사용성과 관련하여 웨어러블 기기의 UX(User eXperience), 더 구체적으로는 UI(User Interface)의 문제를 지적하기도 한다. 손목 착용형 웨어러블은 제한적인 크기로 인해 UI 에 상당한 제한이 있다. 작은 화면에 정보가 다 보이지 않아 스크롤을 해야 한다거나 메뉴를 선택하거나 설정을 바꾸려 할 때에는 여러 번의 터치를 거쳐야 원하는 기능을 수행할 수 있는 번거로움이 있다. 두 손을 자유롭게 해준다던 웨어러블 기기에서 이런 저런 기능을 사용하려다 보면 어느새 두 손을 다시 손목 위에 집중 시키게 된다. 

효용성, 사용성을 높이기 위한 고민 

이러한 문제들은 사실 기술의 한계에서 기인한다. 소비자들이 꿈꾸는 웨어러블은 착용 사실을 잊을 정도로 가볍고 편안하면서도 심미성이 뛰어난 기기로, 필요할 때에 알아서 적절한 정보만을 제공해주는 비서 같은 존재다. 완벽한 시나리오를 위해서는 인체 친화적인 소재의 개발, 센서의 고도화, 빅데이터 분석 및 인공 지능 기술 등이 기반이 되어야 한다. 하지만 이러한 기술들이 만족할만한 수준으로 상용화되는 시점은 상당히 요원할 수 있다. 

이러한 상황에서 기업들은 기술개발에 박차를 가함과 동시에 기술적 한계와 소비자 기대간의 간극을 메우기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 규모가 큰 IT 기업들은 현재의 제한적인 기술로 소비자에게 가장 큰 가치를 제공할 수 있는 범용 기능이 무엇인지에 대해 고심하고 있으며, 스타트업(Startup)들은 참신한 아이디어를 기반으로 특정 기능에 집중해 니치 시장을 공략하는 제품들을 선보이고 있다. 

그러나 이러한 기능 발굴과 더불어 현재의 기술 및 기능 수준에서 사용성이나 효용성을 증진시킬 수 있는 여지에 대해 생각해 볼 필요가 있다. 기본으로 돌아와 웨어러블의 본질적 측면이나 IoT(Internet of Things)라는 큰 그림 하에서 웨어러블이 어떠한 방식으로 소비자 가치를 제고시킬 수 있을지에 대해 고민해본다면 제한적인 현재의 기술과 기능으로도 소비자가 기꺼이 선택할만한 기기를 제공하는 데에 한 발 더 다가갈 수 있을 것이다. 

● 사용자의 삶 속에 녹아 들어가기 

Norman 교수는 ‘The Paradox of Wearable Technologies’라는 글을 통해 웨어러블 기기가 사람들의 일상을 방해(Distract)할 위험에 대해 언급했다. Norman 교수는 웨어러블 기기가 알리는 다양한 정보가 사용자가 집중하고 있는 상황이나 수행 중인 태스크와 관련성이 높은 경우에는 사용자가 더 몰입할 수 있도록 도움을 주는 효과가 있으나, 관련성이 낮은 정보를 제공할 경우는 사용자를 방해하는 결과를 낳는다고 경고한다. 인간의 일상에 도움을 주기 위한 웨어러블 기기가 자칫 잘못하면 사용자의 피로도만 높여주고 생산성은 떨어뜨릴 수도 있는 셈이다. 

이를 위해 최소한의 알림만 전달하는 웨어러블 기기 개발도 시도되고 있다. 사용자가 미리 지정해둔 중요도 높은 발신자의 연락만을 미세한 진동이나 색상 표시로 알려주는 기기들이 개발되었고, 최근 공개된 Apple의 특허는 사용자의 상태나 상황에 따라 자동으로 기기를 방해 금지(Do Not Disturb)모드로 변환하여 알림을 전달 받지 않도록 하는 방법에 대한 내용을 담고 있다. 

사용자의 삶 속에 녹아 들어 간다는 것은 비단 알림뿐만이 아니다. 사용자가 필요로 하는 정보에 대한 접근 역시 자연스럽고 직관적이되, 사용자의 노력과 주의(Attention)을 최소화하는 방향으로 이루어져야 한다. 

Morgan Stanley에 따르면 현재 시장에 나와있는 대부분의 웨어러블 제품들은 2-Sec Rule에 위배된다. 2-Sec Rule이란 IBM의 심리학자 Robert B. Miller가 제안한 UX 판단 기준으로 사용자가 원하는 기능을 2초 안에 접근, 수행할 수 있어야 한다는 개념이다. 스마트 워치의 제한적인 화면과 터치 UI를 이용해 2-Sec Rule을 만족시키기에는 많은 어려움이 있어 보인다. 웨어러블에서 필수 UI 역할을 할 것으로 주목되는 음성 인식 역시 아직 기술이 완벽하지 않고 상황에 따라 음성 UI 사용에 부담이 있을 수 있다는 점 때문에 아직은 영향력이 크지 않다. 

대표적인 플랫폼 업체인 Apple과 Google 역시 웨어러블 기기는 사용자가 주도적으로 사용할 수 있는 UI가 제한적이라는 점에서 장시간 인터랙션 하는 방식은 어울리지 않는다고 말한다. Apple Watch 개발 가이드라인을 보면 Apple은 Watch가 작은 화면에, 아주 잠깐씩 보는 기기임을 강조하며, Watch에서의 인터랙션은 짧고 인터페이스는 간결해야 한다고 안내한다. 이는 Google이 Android Wear 개발자 가이드라인에 ‘전통 손목시계에서 시간을 확인 가능하듯이 아주 짧은 시간에 내용을 확인할 수 있도록 디자인 되어야 한다.’고 안내한 것과 일맥상통한다. 

Google이 최근 플레이 스토어를 통해 공개한 Android Wear의 Watch Face(대기 상태의 기본 화면)가 이러한 접근법의 대표적인 예시라 할 수 있다. Google이 디자인 업체들과 콜라보레이션을 통해 개발 및 공개한 시계 화면들은 사용자에게 중요한 정보를 시각화하여 시계 Face에 가미한 모습이다. 예를 들어 사용자의 스케쥴과 날씨를 시각화하여 시계 Face에 표시해주고, 바다에서 서핑을 즐기는 사용자를 위해 현 시각의 파고 상태를 애니메이션화 하여 시계 배경에 보여줌으로써 사용자가 정보 확인을 위해 시계와 인터랙션 해야 하는 시간을 단축시킨다. 

● Data Level이 아닌 Information Level 제공 

미국 피트니스 밴드 소유자들의 절반이 구입 후 1년 이내에 사용을 중지한다는 조사 결과가 있다. 이유는 단순히 운동량을 측정해서 보여주는 것만으로는 계속해서 기기를 사용해야 할 이유가 부족하기 때문으로 분석되었다. 기출시된 스마트 워치와 피트니스 밴드들이 제공하는 서비스들은 다소 1차원적이다. 스마트폰에서 확인 가능한 정보를 그대로 워치에 보여준다던가, 사용자의 심장박동 수가 얼마인지, 활동량은 얼마인지, 밤 사이 잠자리에서 얼마나 뒤척였는지를 보여주는 데에 그치는 수준이 대부분이다. 별도의 앱이나 S/W를 통해 정보를 한 눈에 보여주는 대시보드(Dashboard)를 제공하지만 대부분의 사람들에게 단순한 데이터 기록 그 자체는 별 의미가 없다. 잠을 설친 이유가 무엇인지, 어떻게 하면 더 효율적으로 운동할 수 있는지에 대한 솔루션을 제공하지 않고 현상만을 보여주는 것은 큰 의미가 없다. 

피트니스 밴드들은 사용자의 운동 행태에 도움을 줄 수 있는 정보를 추가 제공하는 방향으로 진화하고 있다. 사용자의 움직임을 통해 운동 종류를 감지한다거나, 심장박동 수를 구간으로 단순화하여 현재 운동의 효과(지방연소, 심장강화 등)를 실시간으로 알려준다던가, 혹은 파악된 운동 종류에 따라 주 사용 근육의 피로도를 추정해 다음 날의 운동 계획과 휴식 스케쥴을 제안하기도 한다. 

일부 시니어 전용 제품의 경우 활동을 모니터링 해주는 데에서 한 발 더 나아가 걸음 속도를 평소 수준과 비교해 치매와 같은 건강 이상 상태의 발생 가능성을 자녀에게 알려주는 등 단순 데이터 트래킹이 아닌 해석이 가미된 정보를 제공하는 방향으로 발전하고 있다. 

Cisco의 수석 미래학자 Dave Evans는 웨어러블은 맥락 인지(Context Aware)가 가능한 ‘Aware-able’로 진화해야 한다고 언급했다. 궁극적으로 지향해야 할 수준의 인지까지는 아니더라도 맥락(Context)을 파악하거나 사용자의 Data를 Information 수준으로 해석해주는 정도만으로도 사용자에게 유의미한 서비스를 제공할 수 있다. 

● 외부 서비스와의 연결에서 가치 창출 모색 

모든 사물들이 네트워크를 통해 세상과 연결되는 Internet of Things 시대에 웨어러블은 인간이라는 Thing을 세상과 연결시키는 도구가 된다. 웨어러블은 기기 독립적으로 혹은 단순히 스마트폰의 액세서리 수준으로도 많은 가치를 제공할 수도 있으나, 궁극적으로는 IoT 환경 하에서 사용자를 대표하는 매개체로서 외부의 또 다른 서비스와 연결될 때 더 큰 잠재력을 갖게 된다. 플랫폼 업체들이 웨어러블 출시와 함께 생태계 구축에 힘을 쏟고 있는 이유다. 

Apple, Google, Microsoft, 삼성 같은 기업들은 지난 한 해 자체 웨어러블 기기 출시와 함께 건강 관리 관련 플랫폼도 발표했다. 이들의 목표는 단순 액티비티 트래킹의 대시보드 역할에 머물지 않는다. 다른 앱이나 기기에서 발생한 개인 건강 관련 정보까지도 한 데 모아 병원 등 외부 서비스와 연계해 활용할 수 있는 방안을 모색한다. 이 과정에서 웨어러블은 목적 가치를 실현시키는 도구 중 한 가지로 역할을 하는 셈이다. 

건강에 관한 것뿐만이 아니다. Apple은 지난 9월 Apple Watch를 공개했지만 출시는 서두르지 않고 있다. 얼마 전 WatchKit을 발표하면서 3rd Party 개발자들을 위한 생태계 조성에 힘을 쏟고 있고, 자체적으로도 Instagram 등과 협업해 전용 앱들을 개발하고 있는 것으로 알려졌다. Google의 모바일 검색 부문 디렉터인 Steve Chen은 국내 언론사와의 인터뷰에서 “웨어러블의 궁극적 목표는 다른 기기들과의 자연스러운 연결”이라고 웨어러블 기기가 나아가야할 방향을 제시한 바 있다. 최근 Xiaomi로부터 투자를 받은 웨어러블 제조업체 Misfit은 스마트홈과 연계된 기술을 개발할 것으로 알려졌다. 

이러한 움직임은 3rd Party들 혹은 사용자들로부터 시작되기도 한다. IFTTT(If This, Then That)와 같은 서비스는 오픈 API 기반 서비스들을 사용자가 작위적으로 자동 연동시킬 수 있도록 도와준다. 대표적인 예로, Jawbone 밴드가 사용자의 아침 기상을 감지하면 Philips Hue 조명이 자동으로 켜지는 기능 등 다양한 레시피(사용자가 지정한 룰)들이 등록되어 있다. 

IoT가 본격 확산되면 웨어러블이 그 환경 하에서 할 수 있는 역할은 기하급수적으로 늘어날 것으로 예상된다. 많은 사람들이 찾는 킬러 앱 역시 그 과정에서 산출될 가능성이 매우 높다. 사용자의 상태를 가장 잘 파악할 수 있는 기계가 사용자 주변의 사물들과 소통함으로써 발생시킬 수 있는 부가가치는 다양한 형태로 나타날 수 있기 때문이다. 하나의 예시로 사용자가 처한 상황이나 체감하는 온도에 따라 집안 온도를 조절해주는 스마트홈 에어 솔루션이 가능할 수 있다. 웨어러블의 킬러 앱은 사용자의 개입 없이 사용자를 외부세계와 자연스럽게 연결시켜주는 수단적 기능 그 자체일지도 모른다. IoT에서 인간 중심적 환경을 구축하기 위해 사용자의 맥락을 인지하는 데에 있어 필수적인 요소가 바로 웨어러블 기기이기 때문이다. 

키워드 선점보다 실질적 효용 고민해야 

웨어러블은 여전히 초기 단계다. 궁극적인 효용을 창출하기 위해서는 기술적으로 해결되어야 할 부분들이 다수 존재한다. 그럼에도 불구하고 수 많은 기업들이 시장 조기 선점을 위해 앞다투어 제품을 공개, 출시하면서 시장은 한껏 달아오르는듯 하였으나, 대중의 반응은 그만큼 뜨겁지 못했다. 실제로 Gartner의 Hype Cycle을 보면 웨어러블은 이제 막 정점을 지나 기대가 사그라드는 하향 곡선을 향하고 있다. 이제는 키워드 선점이라는 관점보다는 실질적인 효용 측면에서 고민을 해야 할 시점이다. 

무작정 킬러 앱을 찾아야 한다는 접근 보다는 현재 수준에서 제공 가능한 서비스들이 무엇인지 소비자 관점에서 살펴볼 필요가 있으며, 그 서비스들이 제공하는 가치를 가장 효과적으로 전달하기 위한 방식은 어떤 것인지에 대한 고민이 필요하다. 뿐만 아니라 웨어러블이 결국 IoT 라는 전체적인 흐름 속에 존재하는 산물임을 감안하여 IoT 환경 하에서 사용자에게 가장 근접한 접점으로서의 역할을 극대화하며 효용성을 넓혀갈 수 있도록 시도해야 할 것이다.  <끝>

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