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LG경제연구원 '끝없는 가능성을 향해 열리고 있는 가상현실의 문'


풍차마을 전원주택 주변풍경


가상현실이 사람들과 기업의 관심의 전면으로 떠올랐다. 가상현실은 영화 '아바타'와 함께 경험했던 3D 돌풍을 연상하게 한다. 3D 영화와 TV에 대한 관심은 점차 시들해지면서 빠르게 늘던 3D TV판매는 2013년을 정점으로 꺾이기 시작했다 가상현실도 3D와 같은 길을 걸을 가능성은 없을까.


가상현실은 아직 시장이 제대로 열리지도 않은 상태다. 그러나 가상현실은 시장 초기부터 3D TV 시장과는 양상이 달라 보인다. 무엇보다도 콘텐츠의 몰입도에서, 앞으로 만들어질 콘텐츠의 양과 다양성 면에서 그리고 사용 장비의 접근성에서 다르다. 또한 가상현실은 매우 광범위한 영역의 기업들이 참여하고 있어 생태계의 형성도 자연스럽게 이루어질 가능성이 크다. 특히 거대 IT기업들의 적극적인 참여가 눈에 띤다. 페이스북은 오큘러스를 통해 당장은 게임 부문에 치중하겠지만 저커버그는 가상현실을 통해 커뮤니티의 미래를 그리며 가상현실이 궁극적인 커뮤니티 플랫폼이라고 강조한다. 오큘러스 만큼 관심을 끌지는 못했지만 오히려 더 주목해야 할 움직임이 MS와 구글의 홀로렌즈와 프로젝트 탱고다. 이 기술들은 360도 카메라의 한계를 극복할 기술적인 토양을 만들어 가고 있다. 360도 카메라로 촬영한 공간에서는 카메라의 동선을 벗어나 이동할 수 없고 3D 가상현실 영상을 만들 수 없다. 그러나 홀로렌즈와 프로젝트 탱고는 그런 한계를 극복할 수 있는 기술적인 잠재력을 키우고 있다. 특히 구글은 인텔, 퀄컴 등 IT기업들 뿐 아니라 수많은 개발자들까지 끌어들이면서 프로젝트 탱고를 아예 오픈소스 형태의 플랫폼으로 만들려고 하고 있다. 이들 기술을 내장한 카메라로 촬영한 영상으로 3D게임에서와 같이 이동가능한 가상영상을 손쉽게 만들어내게 되면 몰입도 높은 가상현실 콘텐츠들이 폭발적으로 늘어나게 될 것이다.


이미 360도 카메라는 우리들에게 시선의 자유를 주고 있다. MS의 홀로렌즈, 구글의 프로젝트 탱고 등은 시선의 자유 뿐 아니라 공간이동의 자유를 허락할 것이며, 가상의 공간에서 다른 사람들과 서로 웃고 얘기하는 것을 손쉽게 해 줄 것이다. 이제 우리는 가상현실의 세계로 들어가는 입구를 지나고 있다. 그 곳으로 가는 과정에, 기술적으로 상당한 혁신들이 동반될 것이며 상상도 못한 창의적인 콘텐츠들과 플랫폼들이 떠오를 것이다.

 


< 목 차 >


1. 3D TV와는 다른 길
2. 거대 기업들의 가상현실 행보
3. 가상현실 세계를 위한 현실 공간의 가상화
4. 무한한 가능성으로 열린 문
5. 맺음말

 


얼마 전에 끝난 MWC(Mobile World Congress, 세계 통신 박람회)와 CES (Consumer Electronics Show, 소비자 가전 박람회)에서 가상현실이 화두로 떠올랐다. 많은 관람객들은 가상현실 기기를 통해 기존에 체험하지 못했던 신세계를 경험하며 탄성을 자아냈다. 또한 ICT 관련 많은 기업들은 가상현실에 주목하며 전문인력 영입, 기술기업 투자 및 인수 등 적극적인 행보를 보이고 있다. 헤드 마운트 디스플레이라는 안경형 가상현실 기기를 통해 펼쳐지는 몰입 영상은 영화 ‘아바타’와 함께 경험했던 3D 돌풍을 연상하게 한다.

 


1. 3D TV와는 다른 길

 


영화 ‘아바타’와 함께 프리미엄 제품의 상징이었던 3D TV는 기존 TV에서는 느낄 수 없던 입체감을 제공했고, 3D 안경을 통해 보는 영상은 마치 바로 내 눈 앞에 일들이 펼쳐지는 듯했다. 그러나 3D TV에 대한 관심은 점차 시들해지면서 빠르게 늘던 3D TV판매는 2013년을 정점으로 꺾이기 시작했다. 호기심으로 한두 번은 볼 만하지만 계속 3D TV로 봐야 할 지속적인 가치를 주는 데는 한계가 있었다. 무엇보다도 고가의 3D TV를 구매해도 볼만한 콘텐츠가 별로 없다는 게 가장 문제였다. 콘텐츠 제작사의 입장에서는 3D 콘텐츠를 만들어도 추가적인 수요확대나 이익증가가 따르지 않았다. 고가의 촬영 장비와 촬영 부담을 정당화 시킬 수익확대가 따라오지 않다 보니 ‘콘텐츠 확대-수요확대’의 선순환이 만들어지지 않았다. TV 제조사들 외에도 일부 영화제작사나 방송국이 동참하기는 했지만 생태계가 제대로 활성화되기는 어려웠다. 게다가 스마트폰이나 태블릿을 통한 콘텐츠 소비가 늘어나며 TV 시장 자체도 축소되고 있다. 가상현실도 3D와 같은 길을 걸을 가능성은 없을까.


가상현실(이하 ‘VR’과 병용)은 아직 시장이 제대로 열리지도 않은 상태다. 몇몇 시범적으로 출시된 상품 외에 상품화된 VR장비들이 아직 제대로 시장이 출시되지도 않은 상태다. 콘텐츠도 아직 시범적인 것이 대부분이다. 그러나 VR은 시장 초기부터 3D TV 시장과는 양상이 달라 보인다. 무엇보다도 콘텐츠의 몰입도에서, 앞으로 만들어질 콘텐츠의 양과 다양성 면에서 그리고 사용 장비의 접근성에서 다르다.


(1) 콘텐츠의 몰입도


가상현실은 문자 그대로 가상의 세계를 내가 존재하고 있는 현실의 공간으로 착각하게 만들 정도의 몰입도를 동반한다. 가상현실은 그림 영상 등을 감상할 때 제3자적인 위치에 머무를 수 밖에 없었던 관객 혹은 시청자를 현장의 가운데로 옮겨 놓는다. 영화 TV등 움직이는 영상이 정지된 그림이나 사진과는 비교할 수 없는 몰입도를 동반하며 혁명적인 엔터테인 문화의 변화를 동반했듯이 가상현실 영상은 또 한번의 몰입도의 점프를 동반한 엔터테인 문화의 혁명을 동반할 잠재력을 갖고 있다. 내가 가상공간의 어디나 볼 수 있고 한걸음 더 나아가 어디로나 이동 가능하며 보고 듣고 행동하며 가상의 공간의 상대와 대화하고 같이 웃을 수 있다면 내 몸은 현실의 공간에 있지만 마음과 느낌은 완전히 다른 세상을 경험하게 된다. 대표적인 예가 가상현실용 게임이다. 이미 PC 혹은 게임기용 3D 1인칭 게임은 2000년대 초중반부터 활성화 되었지만 VR 게임은 내가 그 현장 속으로 들어갈 수 있게 해 준다. 이외에 VR 영화도 여러 편 제작되고 있고, 시험적으로 VR 뉴스도 제작되고 있다. 지난해 TED강연에서 VR다큐멘터리 제작사인 엠블러메틱의 대표 노니 데라페냐는 가상현실 기술과 결합한 새로운 저널리즘의 가능성을 소개하며 가상현실을 통해 시청자들을 시리아 내전의 현장으로, 안타깝게 죽어가는 피해자의 옆으로 인도함으로써 가상현실이 시청자들에게 얼마나 강력한 경험을 줄 수 있는 지를 보여주었다.


(2) 콘텐츠의 확장성과 양방향 소통형 생태계


제대로 된 VR용 콘텐츠는 3D 영상을 만드는 것과는 비교가 안되는 기술 수준과 투자를 필요로 할 수 있다. 하나의 장면을 두개의 카메라로 촬영해 3D 이미지를 구현하는 것과는 달리 VR용 3D 콘텐츠는 3차원 공간상 그래픽 이미지가 생성되어야 하고 이것을 보는 두 눈의 위치를 기준으로 순간순간 다시 이미지를 만들어 내야 한다.


그러나 360도 카메라기술의 발달은 약간 단순한 형태의 VR영상을 쉽게 만들 수 있게 했다. 일반 사용자들도 여행지에서 360도 카메라로 영상을 촬영하면 VR기기 사용자에게 파노라마 뷰를 제공한다. 자전거, 자동차, 드론, 롤러코스터 등에서 찍은 영상은 그대로 하나의 콘텐츠가 될 수 있다. 즉, 카메라가 바라보는 360도 영상을 제공하는 것이다. VR기기를 쓰고 이 영상을 보는 유저들은 실제 여행을 가서 이 영상을 촬영한 사람이 못보고 놓쳤던 장면과 광경(촬영자의 후면에서 벌어진 광경 등)도 볼 수 있다. 이미 유튜브나 페이스북에 올라와 있는 360 Video를 살펴보면 게임, 뮤직 비디오, 영화나 뉴스 영상은 물론 사용자들이 직접 촬영한 놀이공원이나 액션캠 기반 영상에 이르기까지 다양하다. 게다가 3D TV 영상은 전문 제작자들이 제작하여 소비자들에게 전달하는 One Way 인데 반해 VR 콘텐츠는 소비자들도 제작자가 될 수 있는 Two Way가 가능하다. 유튜브가 영상소비의 범위와 규모를 폭발적으로 증가 시킨 것처럼 유튜브, 페이스북을 통해 VR영상도 폭발적인 증가가 예상된다.


제작이 만만치 않은 VR용 3차원 그래픽 콘텐츠 들도 이미 상당히 많이 있다. 이미 오큘러스는 230개 이상의 3D게임들을 가상현실용 게임으로 준비하고 있고 소니도 플레이스테이션과 연동될 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있다. 상당수의 기존 일인칭 3D게임들의 VR용 버전이 나올 것으로 예상되며 수많은 새로운 게임들도 만들어 질 것이다. 3D TV에서와 같은 콘텐츠 부족 문제로 어려움을 겪을 가능성은 거의 없다.


(3) 가족형 메인 디바이스가 아닌 개인형 액세서리 형태


가상현실 기기는 3D TV와 같은 별도의 영상기기 본체가 없어도 간단한 액세서리 기기형태로도 시청이 가능하다. 극단적인 형태가 하드보드로 만든 형태이지만 스마트폰과 연계한 기기의 형태를 띤다. 오큘러스 리프트(Rift) 등 VR 전용기기들도 기존의 스마트폰과 PC, 게임콘솔의 액세서리 형태이기 때문에 상대적인 저항감이 적을 수 있다. 또한 가정용 기기의 형태보다는 개인용 디바이스 형태다. 가격 여부를 떠나 3D TV와 같은 고가의 개별 기기를 새로 구매해 기존의 기기를 교체해야 하던 것에 비하면 심리적인 부담이 적다. 개인의 취향에 맞게 스마트폰을 활용한 비교적 저렴한 기기에서부터 PC나 게임콘솔에 연결하는 가상현실 전용 기기까지 다양한 선택이 가능하다.


(4) 연관 기술의 발전 가능성


가상현실을 구현하기 위해서는 사용자의 움직임이나 반응을 읽어내는 입력장치, 이미지를 보여주거나 진동과 같은 피드백을 주는 출력 장치, 그리고 사용자 정보를 실시간으로 빠르게 처리하기 위한 가상현실 엔진이 필요하다. 이러한 요소 기술들은 가상현실 외에도 컴퓨터나 스마트폰 또는 웨어러블 기기에 활용되며 빠르게 발전하고 있다.


모션 인식의 경우, 닌텐도 위(Wii)와 MS X-box의 키넥트(Kinect)와 같은 게임 콘솔의 콘트롤러로 적용되어 왔고, 러닝 머신 형태의 버툭스 옴니(Virtux Omni)나 근육 센서 형태인 마이오(MYO)를 개발한 탈믹(Thalmic)과 같은 스타트업까지 가세하고 있다. 뿐만 아니라 다양한 웨어러블 기기들이 가상현실과 연계되며 새로운 가치를 만들어낼 수 있다. 한편 AMD의 리퀴드 VR이나 엔비디아의 멀티 GPU 기술과 같은 가상현실에 최적화된 프로세싱 기술도 발표되며 이미지 품질과 처리 속도를 높여 몰입감을 더할 것으로 보인다.


여기에 5G와 같은 차세대 네트워크 발전도 가상현실의 구현 환경을 향상시킬 것이다. 네트워크 속도가 향상되면 가상의 이미지를 빠르게 처리할 수 있어 응답 지연시간(Latency)을 감소시킬 수 있고, 이는 어지러움이나 이질감을 줄여주어 몰입감을 높일 수 있다. 뿐만 아니라, 여러 사용자가 동시에 접속하여 함께 느끼고 경험할 수 있는 환경을 제공할 것으로 기대된다.


(5) 다양한 기업들의 관심으로 생태계 활성화

 

가상현실은 시장이 형성되지 않은 상태에서도 매우 광범위한 영역의 기업들이 참여하고 있어 생태계의 형성이 자연스럽게 이루어질 가능성이 크다. 디바이스 제조 기업들 외에도 콘텐츠 개발자, 플랫폼/서비스 기업들 모두가 적극적으로 참여하고 있다. 먼저 디바이스 제조 기업들은 과거 3D TV와 비슷하게 현재 스마트폰 시장의 정체로 인해 어려움을 겪고 있는 프리미엄 제품에 새로운 가치를 제공할 수 있는 기회를 마련하고자 한다. 가상현실의 몰입감을 위해서는 고해상도의 디스플레이와 각종 센서가 고도화되어야 하는데 소비자들 입장에서는 더 실감나는 가상현실을 경험하고, 가상현실에 기반한 서비스를 이용하기 위해 최신 프리미엄 스마트폰이나 전용 기기가 필요하다. 따라서 디바이스 제조사들에게 있어 가상현실은 스마트폰 가치를 높일 수 있는 기회가 될 수 있을 것이다.


게임 산업은 당장 가상현실과 가장 직접적으로 접목될 수 있는 산업이다. PC기반의 3D 게임들, 플레이스테이션과 엑스박스의 수많은 게임들이 VR용 게임버전으로 준비되고 있고 VR전용 게임들도 대기하고 있다. PC, 게임기 등에서 이미 고도화된 컴퓨터 그래픽 기술을 통해 몰입감을 제공하고는 있지만 가상현실이 결합되면 키보드나 마우스, 콘트롤러가 아닌 사용자가 직접 움직이며 게임을 즐길 수도 있고, 다양한 1인칭 시점의 게임 개발이 가능하다. 온라인 네트워크 환경의 개선이 스타크래프트라는 콘텐츠와 결합하며 PC방이라는 서비스 산업을 활성화시킨 것처럼, 가상현실도 전용 기기와 콘텐츠가 ‘가상현실 게임방’이라는 새로운 서비스 산업을 확산시킬 가능성도 존재한다. 호주에서는 작년 8월 최초의 가상현실 게임방인 ‘Zero Latency’가 문을 열었다. 50분에 88호주달러(약 76,000원)로 비싼 편이지만 약 120평(400㎡)의 공간 속에서 가상현실 헤드셋와 백팩 형태의 PC, 게임에 사용하는 무기를 착용한 채 6명의 플레이어가 동시에 게임을 즐길 수 있고, 129개의 카메라가 사용자의 움직임을 모니터링하여 몰입감 높은 가상현실을 체험하게 한다. 사용자 개개인이 고가의 장비나 공간을 마련하는 것은 쉽지 않지만, 게임방이나 테마파크 형태라면 비록 고가 장비라고 하더라도 장비와 콘텐츠 모두 활성화될 가능성이 있다.


IT 거대기업들도 거의 대부분 가상현실 대열이 참여하고 있다. 오큘러스 인수로 가상현실에 대한 관심에 불을 지핀 페이스북 뿐 아니라 마이크로소프트, 구글도 이미 상당한 준비를 하고 있고 애플, 아마존 등도 관련 기업인수, 특허 출원 등으로 토양을 다져가고 있다. 가상현실에서도 이들 기업들이 시장과 생태계 조성에 앞장 설 가능성이 커 보인다.

 


2. 거대 기업들의 가상현실 행보

 

 

(1) 페이스북의 오큘러스

 

관심밖으로 밀려나는 듯하던 가상현실에 대한 관심에 불을 지핀 것은 페이스북의 오큘러스 인수였다. 세상의 관심에서 멀어진 가상현실 테마를 놓고 콘텐츠 및 기기를 개발하던 사람들, 심지어 오큘러스의 잠재적 경쟁자인 소니의 VR 기기 모피어스의 개발자들 조차도 페이스북의 오큘러스 인수를 환영했다. 대표 IT기업이 20억달러에 달하는 대규모 인수가격으로 VR업체를 인수한 것은 가상현실이 다시 사람들의 관심의 중심으로 떠오를 수 있는 계기가 될 수 있을 것이라고 기대했기 때문이다. 오큘러스는 VR용 게임 인터페이스를 개발하는 업체이지만 페이스북은 처음부터 더 멀리 보았다. 저커버그는 오큘러스 인수 당시 개인 페이스북을 통해, 그리고 여러 인터뷰와 MWC 발표를 통해 가상현실을 미래의 커뮤니티 활동을 위한 새로운 플랫폼으로 주목하고 있다. 저커버그는 또 다른 인터뷰에서 VR생태계 구축에 최소 10년은 걸릴 것이라고 언급하며, 소프트웨어 중심인 페이스북이 하드웨어를 보유한 오큘러스를 인수한 것도 기술 초기단계의 새로운 플랫폼 연구를 위해서는 두 가지가 동시에 필요했기 때문이라고 말했다. 저커버그의 비전대로 가상현실은 점차 커뮤니티의 플랫폼으로 자리매김할 가능성이 크겠지만 현재의 오큘러스는 무엇보다도 VR기기의 업그레이드에 가장 최전선에 서 있는 기업이다. 영상의 해상도, 고개를 돌리거나 움직일 때의 영상반응 속도, 시야범위, 기기의 성능, 구동 가능한 콘텐츠의 확보 등에서 앞장서고 있다. 첫번째 상용제품이 올해 5월말에 출시될 예정이다.


(2) 마이크로소프트의 홀로렌즈


페이스북의 오큘러스 인수만큼 큰 관심을 끌지는 못했지만 MS의 홀로렌즈(HoloLens)도 오큘러스 못지 않게 주목해볼 행보다. 홀로렌즈는 현재 눈으로 보는 주변환경에 가상의 입체영상을 띄우는 것이다. 홀로그램의 느낌을 주지만 기술적으로는 홀로그램과는 전혀 관계가 없는 증강현실 기술로 VR과는 같은 맥락이라고 할 수 있다. MS는 여러 차례의 홀로렌즈 프리젠테이션에서 상당한 기술수준을 구현해 보였다. 마인크래프트 게임을 컴퓨터 혹은 스마트 폰으로 하는 것이 아니라 현실공간의 탁자 위 혹은 바닥에 게임 입체 영상을 띄우고 허공에 멋있는 성을 건설한다. 또 다른 시연은 내가 있는 현재의 공간이 전투의 현장이 되는 것이다. 내 손에 광선 무기가 들려지고 내 눈앞에 있는 현실의 벽이 뚫리며 적들이 출몰한다. 광선총을 쏘면 적들과 벽이 부서지기도 한다. 이 데모들에서 MS는 상당한 기술 수준을 과시했다. 움직이는 손을 덮고 있는 광선무기가 손을 움직일 때 손에서 벗어나지 않고 여전히 손을 감싸고 있다. 현실의 벽이 게임의 무대가 되어 부서지기도 하고 다시 복구되기도 한다. 다시말하면 홀로렌즈는 게이머의 이동을 충분히 감지하고 있는 것은 물론 주변의 공간의 모양과 거리를 상당히 정확하게 인식하고 있는 것처럼 보인다는 것이다. 시범시연 영상이기 때문에 기술 수준을 정확히 가늠하긴 어렵지만 상당한 수준에 이른 것으로 추정할 수 있고 기술의 확장 잠재력도 상당해 보인다.


(3) 구글의 프로젝트 탱고


가상현실과 관련하여 구글을 생각하면 구글 글라스와 VR용 카드보드를 떠 올릴 수 있다. 구글은 지난 2013년에 증강현실 기기인 구글 글라스를 내놓았지만 논란을 일으키며 단종되었고, 현재 2세대 구글글라스를 개발 중에 있지만, 의료용이나 산업용과 같은 특수 용도로 한정될 가능성이 높다. 따라서 소비자용보다는 기업용으로 활용될 전망이다. 한편 구글 카드보드는 오큘러스가 관심을 끈 후 가상현실이 ‘비싼 기술’이 아님을 증명했는데 기존 스마트폰을 그대로 활용하면서 20달러의 매우 저렴한 가격에 VR을 체험할 수 있는 카드보드를 선보이며 강력한 콘텐츠 생태계인 유튜브와 VR의 접목 가능성을 보여주었다.


그것에 비하면 프로젝트 탱고는 상대적으로 덜 알려져 있다. 그러나 그 어떤 것 못지 않게 VR 혹은 AR의 기술발전에 있어서 주목해야 할 프로젝트라고 할 수 있다. 외형으로 보면 노트패드 처럼 보이고 설명을 보면 실내 위치 감지장치 같다. 실제 GPS가 작동하지 않는 실내공간에서 정확한 위치를 파악할 수 있도록 하는 것이 프로젝트 탱고의 중요한 목표중의 하나다. 그러나 그것은 프로젝트 탱고의 첫번째 기능일 따름이다. 프로젝트 탱고의 세가지 기능은 모션트래킹이외에도 주변환경학습(Area learning), 원근인식(Depth perception)이다. 내가 지금 위치한 곳이 어디며 내 주변 공간 및 물체들은 어떤 상황인지 어떤 모양과 크기로 나로부터 어디쯤 위치하고 있는지를 파악할 수 있다. 적외선 발광체(Emitter)와 적외선 카메라, 광각 카메라, 고정밀 가속도계, 자이로스코프, 기압계 등 다양한 센서에서 받은 입력 신호를 빠르게 정보화한다. 2014년 탱고를 발표하면서 개발 책임자인 조니 리는 “우리의 목표는 모바일 기기에게 사람과 비슷한 수준의 공간 인식 및 동작 인식 능력을 부여하는 것이다”라고 설명 한바 있는데, 결국 기기 사용자인 나의 움직임을 모니터링하고 내가 있는 공간의 상황을 인식하는 것이다. 얼핏 보기엔 가상현실과 큰 관계가 없어 보이는 것 같지만 나의 위치와 시선방향 및 주변 상황은 증강현실 기술 구현의 기초가 되며 한걸음 더 나아가면 주변 현실 공간의 인식은 현실공간을 가상공간으로 구현하는 기초가 될 수 있다. 프로젝트 탱고는 단일 서비스 형태가 아니라 플랫폼기술을 지향하는 모습이다. 이를 위해 구글은 스마트폰의 안드로이드와 같이 개방과 협력을 통해 생태계를 구축하고 있다. 이미 작년 퀄컴과 인텔은 각각 자사의 칩셋에서 코딩이 가능하도록 레퍼런스 기기나 기술 협력을 발표한바 있고, 여기에 구글은 게임 개발자용 API, 탱고를 앱에 통합하기 위한 API, 그리고 자체 시각화 엔진을 갖춘 앱을 위한 자바용 API까지 총 3가지 API를 제공하고 있다. 구글은 올 여름 가상현실 기기는 아니지만 프로젝트 탱고 기반의 스마트폰도 출시할 예정이다.


(4) 소니의 플레이스테이션 VR


그 외에도 플레이스테이션을 보유한 소니는 기존에 구축된 게임 생태계를 최대한 활용하고 있다. 가상현실 기기인 플레이스테이션 VR(과거 프로젝트 ‘모피어스’)은 게임을 즐기기 위해 하드웨어를 고도화했을 뿐 아니라 영화 트론(Tron: Legacy)을 떠올리게 하는 팬시한 VR기기로 게임 매니아들을 호기심을 자극하고 있다. 국내 기업인 LG와 삼성의 경우는 스마트폰 시장 자체가 위협받는 상황에서 VR기기 시장 진입에 나서고 있으며, 애플은 다른 기업들 보다는 늦었지만 최근 가상현실 관련 인재 영입, 스타트업 인수, 비밀 개발 조직을 만드는 등 가상현실 경쟁에 박차를 가하고 있다.

 


3. 가상현실 세계를 위한 현실 공간의 가상화

 


360도 카메라를 많은 사람들이 갖게 되면 이들이 만들어내는 영상은 엄청나게 많아질 것이다. 그러나 360도 카메라가 만들어 내는 영상은 우리를 가상의 공간으로 몰입시키기에는 부족한 두가지가 있다.


첫번째는 앞뒤로 이리저리 둘러 볼 수는 있지만 당초 카메라가 쵤영한 동선을 벗어날 수가 없다는 것이다. 콘텐츠 이용자들은 카메라가 촬영한 주변 영상을 즐길 수 있지만 관심 있는 다른 공간으로는 이동할 수 없다. 즉, 360도 카메라의 움직임에 따라 촬영된 해변 주변을 돌아볼 수는 있지만 카메라 위치에서 벗어나 바위나 파도 가까이 움직일 수는 없다. 두번째는 360도 카메라는 3D영상을 촬영할 수가 없다. 두 개의 카메라로 촬영을 하더라도 두 개의 카메라가 바라보는 방향이 아닌 시선 방향의 3D영상은 재현될 수 없다. 실제로 내가 고개를 돌려 바라볼 때 두 눈의 위치와 촬영 당시의 두 개의 카메라 위치가 다르기 때문이다. 360도 카메라 안에 두개의 카메라가 아니라 수십개의 카메라가 있어도 모든 시선 방향의 영상을 두 눈으로 보듯이 볼 수 있는 영상은 만들 수 없다.


반면 컴퓨터 그래픽의 경우, 가상 공간 모두를 만들어 내기 때문에 사용자는 주어진 공간 안에서 자유롭게 움직이며 관심 가는 사물에 가까이 다가설 수 있다. 이미 드라마나 영화에서 자주 사용되고 있을 만큼 우수한 기술력을 가지고 있지만, 영상 제작을 위한 비용과 시간은 상당할 것이다. 아직 특수 효과와 같은 실제 영상의 보조적인 역할이 대부분이다. VR에서 사용자가 체험 가능한 공간 모두를 이미지로 만드는 데에는 한계가 존재할 수 밖에 없다. 또한 그러다 보면 결국 게임과 같은 한정된 분야에서 한정된 콘텐츠만 만들어질 가능성도 존재한다. 만약 월드컵 중계영상을 360도카메라로 촬영한다면 카메라 촬영위치에서 앞 뒤로 둘러보며 선수들의 경기상황과 감독을 마음대로 번갈아 볼 수는 있겠지만 더 가까이 볼 수도 위치를 마음대로 옮겨가며 볼 수도 없다. 물론 3D 영상도 아니다. 그러나 그렇다고 월드컵의 실제경기를 3D 그래픽 이미지로 재현하는 것은 엄청난 비용과 작업 시간이 소요될 것이다. 실시간 실황 중계는 이 상태로는 불가능하다. 이런 문제들이 가상현실의 한계처럼 보인다. 더 이상의 해결이 쉽지 않아 보이는 부분이다.

 

그런데 앞서 본 MS의 홀로렌즈와 구글의 프로젝트 탱고가 이 부분에서 해결의 실마리를 보여준다. 먼저 MS의 홀로렌즈는 사용자가 있는 실제 공간과 사람에 맞게 가상의 영상을 만들어 내는 데서 볼 수 있었듯이 실제 공간과 물체들을 상당히 정확하게 인식하고 있다. 구글 프로젝트 탱고 역시 주변 공간의 모양과 거리를 인식하고 있다. 카메라의 현재 위치와 바라보는 방향, 회전 방향, 이동방향을 기초로 카메라에 잡힌 영상들의 모양 변화와 상대적인 크기 등으로 실제 물체의 거리와 크기 등을 가늠해 낼 수 있다는 것이다. 실제 프로젝트 탱고 기기를 머리에 부착하고 시내 거리를 오토바이로 달린 뒤 거리의 대체적인 모양, 주변 건물들의 위치 등을 재현해 보이는 영상도 있다. 현재는 매우 거친 영상이지만 단지 시작일 뿐일 것이다. MS는 홀로렌즈의 성능을 계속 업그레이드 하고 구글은 아예 오픈소스 형태의 플랫폼으로 인텔, 퀄컴 등 IT기업들 뿐 아니라 수많은 개발자들까지 끌어들이면서 프로젝트 탱고의 기능을 높이고 활용처를 늘여갈 것이다.


8i 라는 업체는 보다 구체적인 시도를 하고 있다. 복싱을 하는 선수, 해변에 있는 사람을 여러각도에서 촬영하여 3D영상으로 구현하는 것을 시도하고 있다. 가상의 공간에 3D로 다시 재현된 사람을 한 바퀴 돌아 보기도 하고 이리저리 둘러 볼 수도 있다. 그 사람의 피부, 옷의 재질 등은 상당히 리얼하다. 물론 얼굴이미지가 거의 닮았지만 아직 살아있는 생생한 모습까지는 이르지 못해 실제 사람이라고 하기에는 이상한 느낌을 줄 수도 있고 일부 이미지의 연결 부위들이 자연스럽지 못할 수도 있지만 이를 극복하는 것은 시간문제일 것이다.


홀로렌즈와 프로젝트 탱고, 8i를 이어서 생각해 보면 이런 성능이 모두 내장된 기기로 현실의 공간을 스캔한다면 현장의 모양, 각 물체들의 크기 위치 상호간 거리, 심지어 사람들의 모습, 표정까지 3D 그래픽이 자동적으로 생성될 수 있다. 이렇게 되면 월드컵 중계를 TV화면이 아닌 현장의 경기장 옆으로 혹은 경기장 안으로 들어가 좋아하는 선수를 따라가며 보는 것이 가능할 수도 있다. 경기장 안에 설치된 수많은 카메라들이 촬영하고 있는 이미지들이 아주 짧은 시간에 3D 그래픽 이미지로 합성되고 내 두 눈이 위치한 가상 공간의 좌표를 기준으로 순간순간 이미지가 생성되어 내게 송출되면 불가능할 것도 없다. 여러 대의 드론이 서울시를 구석구석 돌아다니고 나면 서울시의 전체 모습이 3D 그래픽으로 합성될 수 있고 한류에 들떠 있는 볼리비아의 소녀가 서울에 오지 않고도 VR로 서울시 곳곳을 가 볼 수도 있다.

 


4. 무한한 가능성으로 열린 문

 


상상은 여기에 그치지 않는다. 이것이 한번 만들어진 고정 그래픽 영상이 아니라 시내 곳곳에 설치된 CCTV로 순간순간 업데이트 되는 영상이라고 생각해 보자. 볼리비아의 소녀는 서울을 활보하다가 옷 가게에 들어갔다. 가게주인도 VR/AR 안경을 쓰고 있다. 가게 주인의 눈에는 실제 그 매장을 찾아온 현실의 손님과 가상의 손님이 모두 보인다. 볼리비아 소녀는 틈틈히 배운 한국어로 몇가지를 묻고 가게 주인은 즐겁게 대답해 준다. 사람들은 이렇게 만들어진 가상 도시 들을 자유롭게 넘나들며 쇼핑, 관광, 교육 등 여러 가지 경제 활동을 할 수 있다. 2030년에 ‘응답하라 2020’ 드라마를 만든다면, 2020년 서울 도심의 골목골목을 생생하게 다시 재현할 수도 있다.


몇 년전 싸이의 강남스타일 플래시 몹이 전세계를 휩쓴 적이 있다. 영국의 트라팔가 광장에서 지금 많은 사람들이 곡에 맞춰 함께 춤을 추고 있다. 대부분의 사람들은 가벼운 VR 안경을 쓰고 있다. 그냥 보면 허공인데 주변사람들이 빈 공간을 확보해 주고 있다. 그곳에는 VR 채널로 한국에서 온 가상의 청년이 함께 춤을 추고 있기 때문이다. 서로 눈을 맞추며 웃을 수도 있다. 스타워즈에서 홀로그램 영상으로 원격회의에 참석하고 메시지를 전하는 모습이 실제 홀로그램으로 재현되는 것은 거의 불가능에 가깝지만 AR 기기를 통한 그래픽영상으로 재현되는 것은 더 이상 불가능한 영역은 아니다. 아직 갈 길이 좀 멀다는 것뿐이다. 지금도 구현 못할 건 없지만 꽤 무거운 안경을 써야 하고 영상이 리얼하지 못하고 그래픽 처리 속도, 대용량 전송 처리 속도가 이에 미치지 못하고 있을 따름이다.


한 때 유행했던 세컨드 라이프와 같은 가상의 세상이 기술발전을 덧입고 다시 유행하는 것은 시간문제일 것이다. 세컨드 라이프와 같은 가상의 세계가 여러 개 만들어지고 그 세계간의 연결 통로가 만들어 지고 그 세계간 화폐의 환율도 시시각각 변할 지 모른다.


이렇게 좀 멀리 가지 않더라도 가상현실과 증강현실은 갖가지 경험과 가능성을 펼쳐 줄 것이다. 저커버그의 말처럼 세컨드 라이프와 같은 가상 커뮤니티를 통해 서로 마주보며 대화하듯이 세계 곳곳의 사람들과 다양한 영역에서 경험을 나눌 수 있을 것이다. 이렇듯 현실 공간의 가상화는 가상현실 콘텐츠의 체험을 극대화하고 소셜 플랫폼 역할을 하면서 게임이나 영화뿐 아니라 관광 체험, 뉴스, 심리치료, 재난대비 훈련과 같은 교육에 이르기까지 활용범위를 거의 모든 영역으로 확장시킬 수 있다.

 


5. 맺음말

 


오큘러스 VR을 창업했던 파머 럭키의 말대로 가상현실이란 물리법칙으로는 가능하지 않은 일을 가능하게 만들려는 노력이며, 사람들이 방에 앉아서 가상현실 게임을 하는 게 가상현실 기술의 전부가 아니다. 저커버그는 이제껏 인류가 발명한 기술 가운데 가장 ‘사회적인(social)’ 기술이라고 말하며 가상현실의 소셜 플랫폼으로서의 가능성을 강조한다. 당장의 모습은 과거 아바타 신드롬과 함께 유행했던 3D 영화 혹은 TV와 유사하게 보일 수도 있지만, 디바이스 제조 기업뿐 아니라 서비스와 플랫폼 기반 기업들의 높은 관심과 적극적인 참여에서 볼 수 있듯이 일시적인 유행으로 끝나지는 않을 것이다. 게다가 소비자 입장에서도 카드보드와 같은 저렴한 제품에서부터 오큘러스나 소니의 플레이스테이션 VR과 같은 전용 기기까지 선택의 폭이 넓다. 또한, 개인화되어 맞춤형 선택도 가능하다. 사물인터넷이나 클라우드를 비롯한 네트워크 발달도 가상의 이미지와 다양한 실제 사물간 연계성을 증가시켜 가상현실로 구현할 수 있는 영역을 확대시키고 몰입도를 증가시킬 것이다.


다만, 3D TV 혹은 영화에서도 지적되었던 안경형 디바이스를 착용해야 하는 불편함은 여전히 남아있다. 이를 해결하기 위해서는 소비자들에게 그 불편함을 덜어주거나 뛰어넘을 만한 가치를 제공해야 할 것이다. 사용자의 움직임을 빠르게 읽어내고 피드백을 반영시키기 위한 가상현실에 최적화된 디바이스와 네트워크 환경, 센싱 시스템, 이를 소비자 가치와 연계하는 콘텐츠 제작이 필수적이다.


가상현실은 이제 시작에 불과하다. 기술의 발달로 사진과 영화 기술은 사람들이 가보지 못한 곳 경험하지 못한 이야기들을 생생하게 볼 수 있게 해 주었다. 그러나 사진과 영화는 그 장소의 한가운데로 갈 수 있게 해 주지는 못했을 뿐 아니라 사진 작가 혹은 영화감독이 정해놓은 시선만을 볼 수 있게 했다. VR은 우리에게 시선의 자유를 주고 더 나아가 이동의 자유를 줄 것이다. 그리고 한 걸음 더 나아가면 일방적으로 전달받는 것이 아니라 그 장소의 실제 인물 혹은 나처럼 그곳에 온 가상의 방문자들과 상호 작용할 수도 있다. 이제까지는 절대로 들어갈 수 없었던 가상의 공간으로의 창을 열어주는 것이다.


이미 360도 카메라는 우리들에게 시선의 자유를 주고 있다. 영상을 촬영하는 사람이 지정하는 시선이 아니라 내가 원하는 시선으로 이리저리 볼 수 있다. MS의 홀로렌즈, 구글의 프로젝트 탱고, 8i 등은 시선의 자유 뿐 아니라 공간이동의 자유, 가상공간의 존재들과 상호 작용할 수 있는 자유를 허락할 것이다.


우리는 하나의 현실세계와 수많은 가상세계, 현실과 가상이 뒤섞인 세계, 마치 유령과 실제사람이 공존하는 것 같은 세상에 살게 될 지도 모른다. 움직임의 제약, 시간과 돈의 제약으로 갈 수 없었던 곳으로 여행을 하고 그 곳에서 새 친구들을 사귀며 축제를 즐길 수 있을 것이다. 즉 사람들의 활동범위와 접촉범위가 시간과 공간의 제약을 넘어서게 될 것이다.


이제 우리는 그곳으로 들어가는 입구에 들어서고 있다. 그런 곳에서 살게되면 우리의 현실 인식, 의식 구조가 어떻게 영향을 받을지 짐작하기 어렵다. 그러나 꽤 확실히 짐작해 볼 수 있는 것은  그 곳으로 가는 과정에, 기술적으로 상당한 혁신들이 동반될 것이며 상상도 못한 콘텐츠들과 플랫폼들이 떠오를 것이라는 것이다. 그러면서 기업들과 산업들의 모습도 지금과는 상당히 달라질 것이다.  <끝>

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