스팸(보이스피싱)번호 검색
« 2024/5 »
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31

Recent Post»

Recent Comment»

Recent Trackback»



LG경제연구원 '가상현실의 시장 저변이 확대되고 있다'


최근 가상현실에 대한 관심이 다시 높아지고 있다. 개념적으로는 오래 되었지만 현실적으로는 대중화되지 못했던 가상현실이 일반 소비자를 대상으로 그 영역을 넓혀나가고 있다. 이미 발 빠른 기업들은 다양한 형태의 가상현실 기기를 출시하고 있다. 가상현실 전용의 콘텐츠도 등장하고 있다. 게임은 물론 영화에서도 가상현실의 활용에 대한 논의가 벌써 시작되었다. 이런 추세에 힘입어 가상현실 관련 시장도 빠르게 성장할 것으로 보인다. 아직 시작 단계인 만큼 시장 조사 기관별로 다소 차이는 있지만 가상현실이 새로운 성장 동력이 될 것이라는 점에서는 모두 의견이 일치하고 있다. 

가상현실은 이전과는 전혀 다른 콘텐츠 소비 경험을 제공할 것으로 예상된다. 우선 전통적 콘텐츠인 게임이나 영화의 소비 방식을 바꿀 것이다. 나아가 지금까지 콘텐츠로 제공할 수 없었던 체험, 경험을 콘텐츠로 제공할 수 있을 것이다. 예컨대, 서울의 내 방에서 해외 여행을 할 수 있게 된다. 루브르박물관을 현장에 있는 것처럼 둘러볼 수 있게 되고 그랜드캐년을 날며 계곡 아래까지 둘러볼 수 있게 될 것이다. 게다가 가상현실이 고도화되면 커뮤니케이션의 양상 자체가 달라질 것이다. 화자의 표정이나 몸짓은 물론 화자를 둘러싼 환경이나 상황에 대한 풍부한 정보까지 포함된 대화가 가능해질 것이다. 나아가 사람과 사람 사이의 협업 방식을 바꿀 뿐만 아니라 사람과 기계 사이의 협업까지 바꾸는 등 일하는 방식도 바뀔 가능성이 높다.  

최근 이런 가능성은 보다 구체화되고 있다. 기기의 가격이 합당한 수준으로 내려갔고, 기술 발전으로 인해 성능 자체도 많이 개선되고 있기 때문이다. 여기에 더해 센싱 기술의 발달로 사용 편의성도 대폭 높아졌으며, 가상현실 콘텐츠를 생산할 수 있는 기기가 대중화될 조짐을 보이면서 가상현실 콘텐츠에 대한 활용도도 높아질 것이다. 물론 아직까지 콘텐츠 공급이나 제반 비용 측면에서 제약도 있고, 의학적으로나 사회적으로 건강하지 못한 결과를 가져올 것이란 우려도 있다. 하지만 가상현실은 인간 본연의 욕구에 대응하는 것인 만큼 향후 이런 이슈들은 어떤 방식으로건 해결될 개연성이 높다.  

때문에 한국 기업들도 차세대 키워드가 될 잠재력을 가진 가상현실에 주목해야 한다. 게다가 한국은 가상현실이 뿌리내리기 쉬운 토양을 갖고 있다. IT 강국인 동시에 디지털 기기에 익숙한 사용자를 다수 보유하고 있기 때문이다. 시작은 늦었지만 전세계적으로 가상현실 자체가 아직 태동단계인 만큼, 노력 여하에 따라 가상현실이 또 한번의 성장기회가 될 수 있을 것이다. 
  
< 목 차 > 
  
1. 가상현실의 잠재력 
2. 지금 가상현실에 주목해야 하는 이유
3. 앞으로의 과제들
 
  

최근 가상현실에 대한 관심이 높아지고 있다. 일부 영역에서 한정적으로 활용되던 기술이 손쉽게 접할 수 있는 상품으로 바뀌고 있기 때문이다. 지금까지 가상현실은 비행훈련이나 트라우마 치료처럼 상황을 재현하기 어려울 때 활용할 수 있는 하나의 대안이자, 전문가들만 사용할 수 있는 도구였다. 몇몇 기기들은 일반 사용자를 위해 출시되었으나, 그마저도 게임 아이템 중 하나에 그치는 경우가 대부분이었다. 하지만 최근 스마트폰으로 손쉽게 가상현실을 체험할 수 있는 방법이 생겨나고, 보다 저렴한 가격에 구매할 수 있는 HMD(Head Mounted Display)가 등장하면서 일반 사용자들도 가상현실에 관심을 가지기 시작한 것이다.
 
이미 발빠른 기업들은 다양한 형태의 HMD를 출시했다. 이르면 올해 말, 늦어도 내년 초에는 판매가 시작될 전망이다. 2012년 Kickstarter를 통해 처음으로 저렴한 HMD의 가능성을 선보인 오큘러스는 사람들의 적극적인 지지에 힘입어 이미 여러 차례 업그레이드된 시제품을 공개했다. 내년 초부터는 소비자용 제품을 판매할 계획이다. 이보다 앞서 게임용 HMD에 주목한 소니도 프로젝트 모피어스(Project Morpheus)를 발표했으며, 내년 상반기에 소비자용 제품을 출시할 계획이다. 이외에도 HTC는 게임업체 Valve와 함께 새로운 HMD인 VIVE를 선보였으며, 구글의 카드보드(Cardboard)처럼 스마트폰을 넣어서 사용할 수 있는 보다 단순한 형태의 제품들도 이미 시장에 다수 출시되어 있다.  

이와 함께 가상현실 콘텐츠도 생겨나고 있다. 지난 해 이미 오큘러스 쉐어에 등장한 콘텐츠가 500여개에 달했으며, 현재 900여개에 이른다. 또한 지난 6월, LA에서 개최된 E3(Electronic Entertainment Expo)에서는 개발 중인 가상현실 게임이 다수 소개되었으며, 오큘러스가 가상현실 콘텐츠를 제작하기 위해 만든 오큘러스 스토리 스튜디오(Oculus Story Studio)에서는 2편의 가상현실 영화를 선보였다. 게다가 소니, 마이크로소프트 등 탄탄한 게임 라인업을 가진 기업들이 가상현실의 잠재력에 주목하고 있는 만큼 보다 다양한 기업들이 가상현실 콘텐츠 제작에 나설 것으로 예상된다.  

이런 추세에 힘입어 가상현실 시장도 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 시장조사기관 Digi-Capital은 가상현실의 시장 규모가 2020년에는 300억 달러에 이를 것으로 전망했다. 또 다른 시장조사기관 BI Intelligence 역시 현재 3,700만 달러에 불과한 가상현실 기기의 시장 규모가 2020년 28억 달러로 성장할 것으로 전망했다. 아직까지는 시작단계인 만큼 시장을 구체적으로 정의하기도 어렵고, 기관별로 전망치도 상이하지만, 차세대 키워드 중 하나가 가상현실이 될 것이란 의견만큼은 동일하다. 

1. 가상현실의 잠재력  

사람들은 왜 가상현실에 주목할까? SF 소설 속에서나 가능할 것으로 여겨졌던 상상의 산물이 현실이 된다면 과연 무엇이 달라지는 것일까? 최근 가상현실에 대한 사람들의 관심이 급증하면서 지금까지 가상현실에 대한 막연한 기대가 점차 구체화되고 있다. 가상현실이 우리의 일상을 어떻게 바꿔놓을 수 있을지에 대해 생각해 볼 시점이다.  

1인칭 콘텐츠의 등장 
 
우선 가상현실은 콘텐츠를 즐길 수 있는 새로운 수단이 될 것이다. 전통적인 콘텐츠인 게임, 영화, 방송 등을 즐기기 위해 고화질 대형 스크린 대신 HMD를 선택할 수 있다. 물론 가상현실 기기들이 기존 콘텐츠 소비 기기들을 완전히 대체하기는 어렵다. 사람들이 콘텐츠를 소비하는 이유는 저마다 다르기 때문이다. 하지만 가상현실의 특성상, 주변 현실환경을 차단하여 콘텐츠에 대한 몰입감(Immersion)을 극대화할 수 있다는 장점이 있다. 다른 소비기기 대비 콘텐츠 자체에 집중할 수 있게 되는 것이다. 콘텐츠 소비 기기가 TV에서 모바일 기기로 확장됐던 것처럼, 향후 모바일 기기에서 HMD로 확장되는 것은 당연할 수순일 수 있다.  

새로운 콘텐츠 소비 방식은 새로운 콘텐츠의 공급을 촉발할 수 있다. 무엇보다도 ‘1인칭 시점’의 콘텐츠가 주목받을 것이다. 가상현실 속에서는 사용자를 중심으로 3차원 가상공간이 창조된다. 때문에 가상현실 콘텐츠는 사용자를 중심으로 구성될 수 밖에 없다. 가상현실 영화라면 사용자의 주변에서 등장인물이 이야기를 나눌 것이고, 가상현실 뉴스라면 사용자는 사건이 발생하는 한복판 혹은 사건의 진행을 가장 잘 조망할 수 있는 곳에 서있게 될 것이다. 가상공간 속에서 어디에 있을지, 무엇을 볼 지, 심지어는 무엇을 보지 않을지 까지도 사용자가 직접 결정하게 되는 것이다.  

이는 상상에 그치지 않을 것이다. 이미 게임에서는 게이머의 시점과 게임 속 가상 캐릭터의 시점이 동일한 ‘1인칭 게임’을 중심으로 가상현실이 도입되고 있는 추세다. 실제로 올해 Electronic Entertainment Expo에서 발표된 가상현실 게임 중 대다수가 1인칭 게임이었다. 또한 지난 7월, 신생기업 NextVR은 맨체스터 유나이티드와 FC 바르셀로나의 축구경기를 HMD로 즐길 수 있는 가상현실 콘텐츠로 실시간 생중계하는데 성공했다. 물론 아직까지는 가상현실 속에서 임의로 자리를 옮기거나, 여기저기 돌아다니기는 어렵지만, 기존 방송이 제공하던 것 이상의 콘텐츠를 만들 개연성이 있는 것만큼은 분명하다.  

게다가 가장 실감나는 형태로 진화해온 가상현실 인터페이스는 ‘1인칭 시점’ 콘텐츠에 대한 몰입감을 배가시킬 것이다. 이미 가상현실 인터페이스는 마우스, 터치스크린, 조이스틱 등을 넘어 몸짓, 고갯짓, 손짓, 발짓 등 인간에게 가장 자연스러운 방식으로 발전하고 있다. 기기 별로 차이는 있겠지만, 최근 출시되는 HMD는 머리, 손, 혹은 몸 전체의 움직임을 파악하기 위해 상당수의 센서를 내장하고 있으며, 정확도를 높이고자 공간을 탐색할 수 있는 별도의 기기를 동원하기도 한다. 더 나아가 사용자에게 소리, 촉감, 향기 등을 가장 자연스럽게 되돌려주기 위한 연구도 진행되고 있다.  

때문에 가상현실에서는 기존 매체가 제공하기 어려운 사용자 경험을 만들어 낼 수 있다. 가상현실로 만들어진 공포영화에서 내 뒤에서 알 수 없는 목소리가 들린다고 상상해보자. 그 오싹함은 오늘날 최첨단 영화관에서도 쉽게 경험하기 어려울 것이다. 얼마 전, 시리아 내전에 대한 이야기를 다룬 다큐멘터리 영화 ‘프로젝트 시리아’는 내용뿐만 아니라 가상현실이라는 전달 방식으로 인해 화제가 되었다.  갑자기 옆으로 날아든 포탄, 눈 앞에 자욱한 연기, 걸음을 옮길 때마다 보이는 광경들, 사방에서 들리는 고함소리 등 재구성된 가상현실은 글이나 동영상과는 비교할 수 없는 생생함을 전달했기 때문이다. ‘프로젝트 시리아’의 감독 노니 데 라 페냐(Nonny de la Peña)는 가상현실과 언론을 접목한 가상현실 언론(Immersive Journalism)에 주목하고 있다.  

최근 할리우드에서도 가상현실 영화에 주목하고 있다. 영화에서도 ‘아바타’와 같은 3D 영화, 기계 장치로 의자를 흔드는 등 물리적 요소가 포함된 4D 영화, 영화 중간에 화면이 양쪽 벽면으로 확장되는 ‘스크린 X’ 등 몰입감을 높이는 동시에 차별화된 경험을 제공하는 것이 중요해지고 있기 때문이다. 로버트 스트롬버그(Robert Stromberg)를 포함해서 4명의 영화인이 설립하고, 스티븐 스필버그 감독이 Advisors로 참여하고 있는 신생기업 VRC(Virtual Reality Co.)는 영화를 포함해서 다양한 가상현실 콘텐츠를 제작하고 있다. 오큘러스 또한 할리우드의 인재들을 영입해서 제작한 가상현실 영화를 선보였다.  

궁극적으로 가상현실은 콘텐츠의 경계를 무너뜨릴 것이다. 특히 영화와 게임의 구분이 어려워질 수 있다. 가상현실 영화에서는 사람들이 가상공간을 탐색하며 결말을 추리하는 즐거움을 높이기 위해 이스터 에그(Easter egg), 즉 여러 번 봐야만 찾을 수 있는 디테일의 비중이 높아질 것이다. 여기저기 숨어있는 단서를 찾아야만 다음 단계로 넘어갈 수 있는 게임과 비슷해지는 것이다. 이에 대해 아바타의 감독 제임스 카메론은 향후 영화와 게임을 어떻게 구분할지, 두 양식의 요소를 모두 갖춘 새로운 서사 구조는 가능할지라는 본질적인 질문을 던지고 있다. 

체험의 콘텐츠화  

가상현실은 콘텐츠의 범위를 넓힐 것이다. 지금까지 콘텐츠의 영역에 속하지 않던 것들을 콘텐츠로 전환시킬 잠재력이 있기 때문이다. 스포츠, 여행, 교육, 부동산 등이 대표적이다. 지금까지는 직접 체험해야 했던 것들이 가상현실 속에서 재구성되면서 그 자체가 하나의 새로운 콘텐츠가 될 개연성이 높다.  

지금까지 디지털화되지 않은 정보들이 디지털화되면서 이런 변화는 더욱 빠르게 진행될 전망이다. 특히 그림, 사진, 도감 등 시각적 정보로 저장되던 영역은 가상현실 속에서 더욱 생생하게 재구성될 것이다. 이미 루브르 박물관, 대영 박물관 등에서는 소장품을 디지털 콘텐츠로 제작하여 온라인으로 공개했다. Google Cultural Institute은 40여개국의 박물관, 미술관 등과 함께 다양한 정보를 디지털 콘텐츠로 변환하고 있다. 단순히 과거의 기록을 현재의 방식으로 대체하는 것이 아니라, 고품질의 문화 콘텐츠를 보다 많은 사람이 즐길 수 있도록 하기 위함이다. 여기에 더해 가상현실은 보다 실감나는 문화 콘텐츠를 전달할 수 있는 방식이 될 수 있다. 처음 구글에서 카드보드를 창안한 사람이 Google Cultural Institute 소속이었던 것도 우연만은 아니었을 것이다.  

향후 HMD와 더불어 가상현실을 생생하게 느끼게 해줄 다양한 기술들이 복합적으로 발전하면서 가상현실을 통한 가상체험의 설득력은 더욱 높아질 것이다. 과거 비행조정 훈련에 비행조정 시뮬레이터가 결합된 것처럼, 향후 일반 대중들의 체험 콘텐츠에도 체험도구와의 결합이 가능해질 것이기 때문이다. 얼마 전 선댄스 영화제에서 선보인 ‘버들리(Birdly)’는 이용자가 하늘을 나는 새가 되는 느낌을 주기 위해 가상현실 콘텐츠와 기기를 결합한 시스템이었다.  

가상현실을 스포츠와 결합하려는 시도도 생겨나고 있다. 신생기업 STRIVR Labs은 미식축구를 배울 수 있는 가상현실 콘텐츠를 선보였으며, 이미 일부 대학에서 사용되고 있다. 아직 시작 단계인 만큼 기술적 완성도 및 사람들의 만족도를 가늠하기는 힘들지만, 가상현실 속에서 스포츠를 즐기는 것이 가능해지는 것이다. 앞으로는 사람들이 직접 어디론가 레포츠를 즐기기 위해 떠날지, 시간과 비용의 제약을 고려하여 간접체험으로 대신할지 고민하는 시점이 다가올지도 모른다.  

더 나아가 가상현실 테마파크를 만들겠다는 시도도 있다. 친구, 가족들과 함께 테마파크를 방문해서 스릴 넘치는 놀이기구를 타는 대신, 여럿이서 가상현실을 체험할 수 있는 방으로 들어가는 것이다. 여기서는 놀이기구를 체험할 수 있을 뿐만 아니라, 게임 속 등장 인물이 되어 장난감 총이나 칼을 들고 전투를 벌이는 경험을 즐길 수도 있을 것이다. 실제로 신생기업 더 보이드(The Void)는 가상현실 테마파크를 만들고자 한다. 가상현실을 체험할 수 있는 공간을 만들고, 전투기나 자동차를 탄 것 같은 느낌을 줄 수 있는 모션 시뮬레이터를 설치하고자 한다.  

물론 소비자용 HMD가 보급된다고 해서 별도의 체험기기가 요구되는 가상현실 콘텐츠가 당장 보급될 것이라 말하기는 어렵다. 가격, 품질, 안전성 등을 고려할 때, 당장 체험 기기를 구비하려는 사람은 많지 않을 것이다. 때문에 단기적으로는 다양한 간접체험을 보다 전문적으로 제공하는 기업이 등장할 수 있다. 골프존, 4DX 등에서 더 나아가 비용효율적으로 간접체험을 제공하는 기업이 생겨날 수 있는 것이다. 하지만 장기적으로는 오늘날 비디오 게임의 주변기기들처럼 가상체험을 지원하는 주변 기기가 등장할 수 있을 것이다.  

새로운 콘텐츠의 등장  

가상현실과 주변 기술이 결합하면 새로운 종류의 콘텐츠가 등장할 것이다. 무엇보다도 커뮤니케이션의 양상이 달라질 것이다. 오늘날 커뮤니케이션 수단은 문자와 음성을 넘어 사진과 동영상으로 진화하고 있다. 전달할 수 있는 정보의 양이 많아지고 있을 뿐만 아니라, 전달하고 있는 맥락이 과거에 비해 풍부해진 것이다. 여기서 한 발짝 더 나아가 가상현실은 ‘개인’을 둘러싼 360도 주변 정보 자체를 전달할 수 있다는 장점이 있다.  

일찌감치 이런 트렌드에 주목한 페이스북의 마크 주커버그는 20억 달러라는 적지 않은 가격에 오큘러스를 인수하면서 페이스북을 통해 오큘러스가 다양한 영역에서 활용될 수 있는 가능성을 가진 동시에, 새로운 커뮤이케이션 플랫폼이 될 수 있음을 시사했다. 지난 7월의 2분기 실적발표에서도 가상현실이 비디오에 이어 차세대 화두(Next Big Thing)가 될 것으로 전망했다. 실제로 올해 F8 Developer Conference에서는 페이스북 본사의 모습을 24대 카메라를 사용해서 제작한 실감나는 360도 비디오 콘텐츠(immersive, 360-degree video experience)을 선보였으며, 향후 이런 동영상들이 페이스북의 뉴스피드에 등장할 것이라고 언급했다. 개인이 자신의 주변을 360도로 찍어서 SNS에 올릴 수 있다면 개인의 소소한 기록을 공개하는 수준을 넘어 지인과 감정을 공유하는 것도 가능해질 것이다.  

더 나아가 가상현실은 협업의 방식을 바꿔놓을 수 있다. 오래 전부터 원격으로 업무를 진행할 경우, 맥락이 전달되지 않음으로 인한 어려움이 적지 않았다. 하지만 가상현실을 활용함으로써 물리적 맥락뿐만 아니라 생각의 맥락도 전달하는 것이 가능해질 것이다. 글, 말, 사진 등 자료를 손쉽게 전달하는 수준을 넘어 개인의 생각을 가상현실 속의 사물로 변환하여 전달할 수 있기 때문이다. 향후 가상 공간 상에서 여러 사람이 공동으로 제품 디자인을 진행하는 것이 손쉬워질 수도 있다. 마이크로소프트는 HMD의 일종인 홀로렌즈(Hololens), 가상공간에서 손쉽게 디자인할 수 있는 소프트웨어인 홀로스튜디오, 개인 생산도구로 발전할 잠재력을 가진 3D 프린팅을 조합하여 개인이 가상현실 공간에서 디자인한 드론을 직접 제작할 수 있는 가능성을 보여줬다.  

이는 기업과 고객의 커뮤니케이션 방식도 바꿔놓을 수 있다. 아직까지 대부분의 글로벌 기업들은 소비자의 관심을 불러일으키거나, 브랜드와 관련된 콘텐츠를 전달하는데 가상현실을 활용하고 있다. Dior은 Dior Eyes를 통해 가상현실로 재구성된 무대 뒤의 모습을 보여줬고, 지난 월드컵에 코카콜라는 축구와 관련된 가상현실 체험 콘텐츠를 제공했다. 하지만 가상현실의 잠재력은 이에 그치지 않을 것이다. 예를 들어 고객이 디자이너와 함께 직접 원하는 제품을 디자인 할 수 있다. 가상현실 속에서 디자이너가 아이디어를 3차원 가상의 물체의 형태로 제안하면, 고객이 직접 수정하는 것도 가능하기 때문이다. 특히 고객과의 상담을 통해 최종 모습을 확정해가는 주택 리모델링 등에서는 이미 그 가능성을 시험하고 있다.  

더 나아가 가상현실 커뮤니케이션의 대상이 로봇, 드론 등으로 확대될 수도 있을 것이다. 특히 개인용 드론, 서비스 로봇 등이 등장하고 있음을 감안하면, 가상현실과 이들 기기의 결합은 불가능한 일만은 아닐 것이다. 게다가 이들 기기와 결합된 가상현실은 진정한 의미의 개인 맞춤형 콘텐츠가 될 수도 있을 것이다. 로봇이나 드론이 손과 발, 눈이 되어 생성하는 정보를 실시간으로 가상현실 속에 녹여낼 수 있다면, 사람들은 저마다 다른 생각의 속도와 흐름에 따라 제각기 다른 콘텐츠를 즐길 수 있기 때문이다. 신생기업 Parrot는 드론과 HMD를 조합했다. 원격화상회의를 위해 개발된 로봇 역시 가상현실과 결합된다면 새로운 커뮤니케이션의 장을 열어줄 수도 있을 것이다.  

2. 지금 가상현실에 주목해야 하는 이유 

하지만 이처럼 다양한 가능성을 가진 가상현실도 최근에서야 대중의 호응을 얻기 시작했다. 일반 사용자들은 구글의 카드보드, 오큘러스 등에 관심을 가지기 시작했고, 수많은 신생기업들이 가상현실과 관련된 분야에 뛰어들고 있다. 무엇보다도 일반 사용자도 사용할 수 있는 가격과 성능을 갖춘 기기가 등장하고, 점차 다양한 콘텐츠가 준비되고 있기 때문이다. 지금까지 전문가나 매니아를 위한 가상현실이 정보통신의 발전에 힘입어 대중적인 상품으로 거듭나고 있는 것이다.   

가격 혁신 

지금까지 가상현실 기기는 결코 저렴하지 않았다. 프로세서, 디스플레이, 센서 등 상당수의 부품이 특수 목적용으로 제작됐을 뿐만 아니라, 가상현실을 구현하기 위해 요구되는 성능 자체가 높았기 때문이다. 1990년대에 발표되던 HMD는 수 백 만원에서 수 천 만원에 달할 정도였다. 하지만 오큘러스가 킥스타터를 통해 불과 300달러라는 낮은 가격에 개발자용 키트를 제공하겠다고 나서면서 상황은 달라지기 시작했다. 처음으로 일반 사용자들도 호기심을 가질 만한 수준의 가격이 책정됐기 때문이다.  

과거 대비 낮은 가격을 책정하기 위해 오큘러스는 HMD의 구동방식 자체를 재해석했다. 가상현실에 대한 몰입감을 높이기 위한 방법 중 하나는 사람의 시야각보다 넓은 영상을 HMD에서 제공하는 것이다. 이를 위해 기존 HMD에서는 1인치 미만, 즉 아주 작은 고해상도 디스플레이 패널에서 나온 영상의 빛을 값비싼 렌즈로 축소하여 동공을 통과시키는 데 중점을 둔 반면, 오큘러스는 주로 스마트폰에서 사용되는 5인치 정도의 디스플레이 패널와 값싼 렌즈와 결합시키되, 이로 인해 발생하는 왜곡은 소프트웨어를 통해 보정하는 방식을 택한 것이다.  

지난 해, 구글은 이보다 저렴한 제품을 선보였다. 아예 디스플레이 패널 자체를 스마트폰으로 대체하고, 두꺼운 종이와 저렴한 볼록 렌즈, 그리고 기타 몇 가지 부품들이 추가된 가상현실기기 ‘카드보드’이다. 가격은 불과 20달러이다. 최근에는 이마저도 저렴해졌을 뿐만 아니라, 렌즈나 자석 등 주요 부품들만 1~2달러에서 구매해서 직접 제작할 수도 있다.  

하드웨어 혁신  

가상현실 시스템을 구성하는 입출력 장치와 프로세서의 성능이 고도화되었다는 점도 주목해야 한다. 디스플레이의 해상도는 FHD에서 QHD, UHD 등으로 점점 높아지고 있다. 뿐만 아니라 몰입감을 높이기 위한 필수 요소인 사용자 움직임에 대한 ‘반응 시간 지연(Latency)’ 또한 빠르게 개선되고 있다.  

눈의 망막에 맺힌 시각 정보가 시신경을 타고 뇌의 시각중추로 전달되는 시간이 약 0.02초(20ms)이다. 만약 가상현실 기기의 반응 시간이 이보다 느릴 경우 어지러움이나 이질감을 느끼기 쉽기 때문에 반응 시간 지연 문제는 반드시 극복해야 하는 과제 중 하나이다. 최근 들어 OLED와 같은 고속 응답 기반의 디스플레이가 발달하고 프로세싱 기술의 발전으로 인해 이 문제가 점차 해결되고 있다. 최근 발표된 오큘러스나 소니의 제품은 지연시간이 18ms에 불과하다. 여기에 더하여 오큘러스는 영상 중간중간에 사용자가 인식하지 못할 정도로 빠른 속도의 검은 화면을 삽입하여 잔상에 의한 어지러움을 적게 느끼게 하는 등 불편함을 줄이기 위해 다양한 방안을 모색하고 있다.  

더군다나 AMD의 ‘리퀴드 VR’이나 엔비디아의 멀티 GPU 기술 등 가상현실에 최적화된 프로세싱 기술이 속속 발표되고 있어, 반응 시간 지연에 의한 어지러움 문제가 곧 의미 있는 수준으로 해결될 것으로 전망되고 있다. 

사용편의성 혁신  

더 자연스러운 이용이 가능하도록 하는 기술 개발도 이루어지고 있다. 요즈음의 가상현실 기기는 이용자가 고개를 돌리거나 몸을 움직이는 것을 감지해 낸다. 스타트업 기업인 FOVE는 아이트래킹 기술을 VR기기에 도입했다. 이 기술을 이용하여 FOVE는 사용자 눈의 움직임에 따라 캐릭터가 이동하거나 초점이 맞춰지는 것은 물론이고 가상 캐릭터에 아이 컨텍을 하면 반응을 보이게 하는 등 더욱 실감나는 콘텐츠 이용 환경을 구현해 보였다. 이런 기술이 더욱 발전하면 향후 가상 세계 속에서도 현실에서와 마찬가지로 서로 눈을 맞추고 표정을 보며 대화할 수 있을 것으로 기대된다. 또한 신체적 장애를 가진 사람들에게는 기존의 음성인식과 함께 새로운 의사소통 수단으로 활용될 수도 있다.  

이러한 UX/UI 고도화는 가상현실 기기가 외부 카메라, 센서 등 부가 장치와 조합될 경우 더욱 높은 수준으로 진행될 것이며, 관련 부가장치를 공급하는 생태계가 형성된다면 그 파괴력은 더욱 높아질 것으로 예상된다. 

콘텐츠 생산 기기의 확산 
 
가상현실이 대중화 되기 위해서는 하드웨어 뿐만 아니라 사용자에게 재미와 가치를 가져다 줄 콘텐츠 확보도 중요하다. 가상현실 콘텐츠라고 하면 아직까지는 주로 게임이고 양적으로 봐도 결코 다양하거나 많다고 보기는 어려운 것이 사실이다. 그런데 최근 360도 실사 공간을 담아내는 기술이 발달하면서 일반적인 영상 자료 기반의 가상현실 콘텐츠가 주목 받고 있다.  

가상현실 영화 분야를 개척 중인 전트(Jaunt)는 자신들이 이용하는 360도 회전 입체영상 3D 카메라와 첨단 3D 사운드필드 마이크(sound-field microphones) 관련 특허를 직접 확보한 바 있다. 삼성은 기어VR을 위한 360도 카메라인 프로젝트 Beyond를 발표한 데 이어, 노키아도 최근 구형 본체 안에 8개의 렌즈와 마이크를 탑재한 오조(Ozo) 출시를 발표하면서 VR 콘텐츠 생산 기기는 더욱 다양해 질 전망이다. 

한편 개인이나 기업이 콘텐츠를 생산해서 확산할 수 있도록 지원하는 기업도 등장하고 있다. 이미 파노라마 뷰와 같이 개인이 찍은 사진을 이어 붙여 360도 사진으로 재구성하는 정도는 스마트 폰에서도 가능한 수준이다. 최근에는 이를 넘어 한 번에 여러 각도에서 찍은 사진을 360도로 재구성하여 콘텐츠를 제작하는 시도가 이루어지고 있다. 예를 들어 고프로에 인수된 콜러(Kolor)의 경우, 다양한 각도에서 찍은 사진이나 영상을 합쳐 하나의 360도 콘텐츠를 만들어 준다. 이러한 시도는 공연 콘텐츠 제작 뿐만 아니라 기업의 홍보 영상에도 활용되면서 더욱 활성화될 조짐을 보이고 있다.  

3. 앞으로의 과제들 

가상현실 자체가 가진 가능성이 매우 높고 실용적 대중화를 위한 많은 어려움이 기술 발전과 참신한 아이디어로 인해 해소되고 있으나 여전히 해결해야 할 과제가 없지는 않다. 기술적인 과제는 물론이거니와 상업적으로도 그리고 또 다른 측면에서도 여전히 해결되어야 할 문제는 있다.  

상업적 대중성 확보 문제 

가상현실 구현을 위한 핵심 단말인 HMD의 가격은 정말 놀랄 정도로 낮아졌다. 오큘러스가 촉발시킨 가격 경쟁의 결과 제법 근사한 것도 수 십 만원 안쪽으로 살 수 있게 되었다. 하지만 과연 이 정도가 일반 대중 모두에게 저항감이 들지 않을 정도로 낮은 가격인지에 대해서는 의문이 남는다. 가상현실을 구현하기 위해서는 HMD 말고도 또 다른 투자가 필요할 수 있다. 대부분의 HMD는 단독으로 작동하는 기기가 아니고 PC나 게임기에 연결되어서 작동한다. 따라서 충분한 성능의 PC나 게임기가 추가로 필요하게 된다. 오큘러스의 경우, 가장 사양이 낮은 경우에도 고성능 게임을 돌릴 수 있는 PC 수준의 사양을 요구한다. 최적 사양은 당연히 그보다 더 높을 것이고 더 비싼 PC를 필요로 할 것이다.  

통신비도 문제가 될 수 있다. 가상현실 콘텐츠는 일반 콘텐츠에 비해 수 배 이상, 어쩌면 몇 십 배 이상의 크기를 가지게 될 수 있다. 단지 정해진 시나리오를 가진 영화라면 시간을 두고 다운로드하여 이용하면 되겠지만 게임 또는 실시간 반응이 중요한 가상현실 커뮤니티 활동의 경우라면 결국 스트리밍 방식으로 콘텐츠를 이용할 수 밖에 없다. 따라서 현재의 통신 방식으로 몰입도가 높은 가상현실 콘텐츠를 이용하기는 부담이 된다. 만약 이동통신이라면 어마어마한 데이터 이용료가 부담이 될 것이다.
안전 문제 

기술이 꽤 발달했다고 하지만 가상현실이 완전히 실제 현실과 같은 것은 아니다. 이 때문에 가상현실이 과연 안전한지에 대한 우려가 없지는 않다. 

첫째, 생리적으로 안전한지에 대한 확실한 증거를 아직 제시하지 않았다. 장시간 사용해도 과연 시각적으로 이상은 전혀 없을지, 3D 영상에서 나타났던 일종의 멀미 현상은 나타나지 않을지 확실하지 않다. 현실에서는 실제로 존재하지 않는 환경에 계속 노출되는 것이 인간의 뇌나 또는 어떤 감각 기관에 아무런 나쁜 영향을 주지 않는지에 대해서도 아직 명확히 밝혀진 바 없다.  

둘째, 사회적으로 문제가 될 수 있는 현상들이 생겨날 수 있다. 말하자면 리셋 증후군이라거나 리플리 증후군이 나타날 수도 있다. 너무나 사실성이 높은 나머지 가상현실에서 존재하는 내가 진짜 나이고 현실의 나는 가상의 이미지라고 생각하는 가상과 현실의 반전 현상, 말하자면 가상 세계에서 구성된 자신의 가짜 이미지가 너무 마음에 든 나머지 현실 세계에서도 마치 그 가상의 인물인 것처럼 행동하는 일종의 사회 병리적 현상이 나타날 수 있다. 이것은 단지 개인의 문제로 끝나지 않고 사회적 문제로 커질 수도 있다는 점에서 결코 가벼이 볼 문제는 아니다.  

우리가 만들어 갈 기회 

그러나 가상현실은 단지 정보통신 기술의 한 종류가 아니라 인간 본연의 욕구에 충실히 대응하는 새로운 콘텐츠 소비 방식을 뜻하기 때문에 결코 사라질 주제가 아니다. 

대중성 확보의 핵심은 가상현실이 과연 돈 값을 할 것인가에 있다. 자동차처럼 비싼 제품이라도 충분한 값어치를 한다면 소비자들은 구매할 것이다. 이런 점에서 상업적 콘텐츠의 공급이 중요한 이슈가 된다. 콘텐츠가 적절히 공급되는 순간 가상현실은 TV와 마찬가지로 대중성을 획득할 것이기 때문이다. 가상현실 콘텐츠의 공급은 결국 시간 문제로 보인다. 콘텐츠의 상업성은 관련 단말의 이용자 수에 비례하여 개선될 것인데, 이용자 수는 결국 늘어날 것이다. 몰입도가 높은 게임뿐만 아니라 360도 카메라 등을 활용한 가상현실용 영상 촬영과 Youtube와 같은 플랫폼을 통한 공유 등은 예상보다 빠른 속도로 가상현실의 저변 확대를 촉발할 수 있다. 말하자면, 누군가의 투자에 기반한 기기 보급이 없더라도 게임이나 혹은 개인적 목적으로라도 가상현실 기기를 구매하는 고객의 증가와 이를 기반으로 한 콘텐츠의 자연스러운 공급 증가가 가능할 수 있을 것이다. 

안전성은 꾸준히 검증될 것이고, 대응 방안도 계속해서 만들어질 것이다. 게임 중독, 인터넷 중독 등과 같이 개인적으로 예방할 수 있는 방안도 고려될 것이다. 

가상현실은 인간이 가진 본연적 욕망에 대응하는 기술이다. 가고 싶지만 현실에서는 갈 수 없는 곳, 보고 싶지만 실제로 볼 수 없는 것, 하고 싶지만 현실에서는 할 수 없는 일 그런 모든 것을 가능하게 하는 기술이 바로 가상현실이다. 공상과학 영화에서나 가능했던 많은 일들이 실제로 가능하게 되는, 그런 것이 가상현실이다. 인류가 고대로부터 발전시켜온 연극, 놀이 문화, 여행, 축제 등의 거의 대부분을 가상의 세계로 옮겨 놓을 수 있는 기술이 바로 가상현실이다. 

한국은 가상현실이 뿌리내리기 쉬운 토양을 갖고 있다. 한국에는 혁신적인 기술 제품을 기꺼이 구매해 줄 수 있는 탄탄한 고객 층이 존재한다. 이미 세계적인 테스트 베드로 이용될 정도로 한국의 2-30대는 디지털 혁신을 잘 받아들인다. 당장 가상현실의 활성화에 중요한 관건이 될 통신 환경은 어느 나라보다 뛰어나다. 한국에는 가상현실화 하기 가장 유리한 게임은 물론 상업성 있는 영상 콘텐츠 또한 비교적 쉽게 확보 가능하다. 특히 영상 콘텐츠의 경우 아시아에서는 일정 규모 이상의 고정 수요층을 이미 확보하고 있기도 하다.  

다수 보급된 기기가 질 좋은 콘텐츠의 공급을 부르고, 좋은 콘텐츠가 다시 소비자용 기기 보급을 촉진하는 선순환 싸이클이 돌아가기에 적당한 환경을 갖추고 있는 곳이 바로 한국이다. 시작은 늦었지만 전세계적으로 가상현실 자체가 아직 태동단계인 만큼, 노력 여하에 따라 가상현실이 또 한번의 성장기회가 될 수 있을 것이다.  <끝>

사업자 정보 표시
(주)부동산중개법인이산 | 박우열 | 서울시 마포구 마포대로 63-8, 지하1층 69호(삼창빌딩) | 사업자 등록번호 : 528-88-00035 | TEL : 010-3777-1342 | Mail : 1004kpwy@hanmail.net | 통신판매신고번호 : 해당사항없음호 | 사이버몰의 이용약관 바로가기

: